Ghosts of Creuss, pour Twilight imperium

Afficher l'image d'origine

Capacités raciales :

  • Considérez les wormholes A et B comme connectés entre eux.
  • Vous pouvez toujours utiliser les wormholes, malgré les restrictions s’appliquant sur ces derniers.
  •  Les autres joueurs ne peuvent utiliser les wormholes pour accéder aux systèmes sous votre contrôle.

On le comprend bien, les Ghosts of Creuss vont tout miser sur leur capacité à contrôler les wormholes. Aussi bien pour leurs déplacements, ce qui dans le meilleur des cas en fera le peuple le plus mobile du jeu, que pour former des blocus souvent mortels pour les autres. Il faut noter que les Creuss ne sont pas réellement un peuple offensif, mais leur capacité à contrôler les wormholes en fait des alliés souvent indispensables.

Afficher l'image d'origine

Technologies de départ :

  • Antimass Deflectors
  • XRD transporter

Concernant les technologies de départ des Creuss, rien à dire! Ils peuvent traverser des ceintures d’astéroïdes et leurs carriers peuvent se déplacer d’un hex supplémentaire, le rêve de beaucoup de conquérants! Bon, sauf que les Ghosts commencent sur leur tuile en dehors du plateau, ce qui annule leur avantage au 1er tour, mais ce n’est qu’un léger contre-temps.

Leaders : 1 Diplomate, 1 Amiral, 1 Scientifique

Bonne combinaison de leaders pour les Creuss. L’Amiral à raccrocher à une flotte, car évidemment c’est là une faction spatiale, et les deux autres pour jouer sur les autres tableaux. Les Ghosts of Creuss, malgré leur apparente forte spécialisation, sont très polyvalents et peuvent tout autant faire les sauvages que devenir des sous-Hacan ou des sous-Jol-Nar, selon qu’ils vont développer leur mobilité pour aller sur des mondes à technologies, ou former des blocus commerciaux.

Afficher l'image d'origine

Représentants :

  • San Omairo (Garde du corps)  +1. Si il est ciblé par un Espion, regardez la main du joueur et prenez 1 carte action.
  • Sai Seravus (Politicien) +2. Gagnez +1 vote pour chaque wormhole sous votre contrôle.
  • Soo Leirah (Espion) +1. Choisissez un autre joueur, son Représentant ne peut plus utiliser sa capacité spéciale.

Les Creuss sont comme des Jol-Nar dans l’eau lorsqu’ils s’engagent dans l’arène politique! Ils ne sont pas spécialement puissants à la base, mais les capacités spéciales de leurs Représentants donnent un coup de boost à n’importe quel partie, et dissuadent leurs opposants. La capa de San Omairo peut faire perdre une précieuse action, et à des étapes-clés du jeu, cela ne doit pas se produire. Sai Seravus se retrouve fréquemment avec un bonus de +4 minimum, et qui ne va que rarement fluctuer, Soo Leirah peut priver l’opposition d’un précieux pouvoir durant un vote. Je vois mal les GHosts of Creuss mener une fronde politique, mais leur aide est extrêmement précieuse, ce qui leur permet bien évidemment de négocier à leur avantage. Petit bémol cependant; En cas de trahison d’un allié fort dans un domaine, les Creuss n’auront que rarement l’opportunité d’exercer eux-mêmes des représailles.

Technologies raciales :

  • Dimensional Splicers (3) Au début d’une bataille spatiale sur une tuile contenant un wormhole et au moins 1 de vos vaisseaux, vous pouvez assigner 1 touche sur n’importe quel vaisseau ennemi.
  • Wormhole Generator (5) Au début de la phase de Status, vous pouvez placer ou déplacer un wormhole A ou B sur un hex vide ou allié, mais pas sur le système-mère.

Bon, Dimensional splicers reflète bien la polyvalence qui caractérise pour moi les Ghosts of Creuss; pour 3 ressources, 1 touche en début de bataille sur une zone qui de toute façon sera rarement un enjeu pour la faction… Mouais. Faiblard et sans grand intérêt, même pas du défensif au vue des capacités raciales Creuss. Slave wormhole generator, c’est tout autre chose! Un peu le levier le plus puissant pour les Ghosts, qui vont pouvoir poper des wormholes trèèès prés des systèmes-mères des méchants qui les menacent. Alors oui, les Creuss sont rarement forts en combat, mais leurs alliés, eux, peuvent parfois l’être. Bref, c’est une capa coûteuse mais qui permet de repousser beaucoup d’ambitieux conquérants.

Unités de départ :4 GF, 2 destroyers, 1 carrier, 2 fighters

Euh… Là on voit que les Ghosts of Creuss ne sont pas les plus violents de la galaxie Twilight. Evidemment, la priorité absolue des premiers tours est de profiter de la technologie XRD pour emmener son petit monde sur des systèmes voisins pour commencer à former une flotte sérieuse… Disons plutôt une flotte tout court! Pour ma part, j’ai joué deux fois les Creuss en favorisant les tirs anti-barrages des destroyers, couplés à quelques mines et les tourelles pour verrouiller mes systèmes à ressources. Donc oui, les war suns, c’est pour les autres.

Accords Commerciaux : 2/ 2

De toute façon, les autres factions vont rechercher l’alliance avec les Creuss, aussi bien pour leurs Représentants que pour leur influence sur les wormholes. Des Accords à 2, eh bien ça renforce l’amitié, et permet de solliciter plus facilement de l’aide. Comme indiqué précédemment, il faut toutefois que le joueur, ou la joueuse, Creuss ne se laisse pas trop écraser par un allié trop fort ou dirigiste, sinon la trahison arrive vite, et les moyens de représailles sont rares.

Afficher l'image d'origineSystème-mère : Creuss (4/ 1)

Bien pour débuter, qui plus est à l’abri loin des autres (et nous savons que l’enfer, c’est les autres), le monde de Creuss est plutôt intéressant, et ce n’est pas son influence toute weak qui va gêner durant les votes, encore une fois, les Ghosts of Creuss étant plutôt des alliés que des meneurs durant les grands débats.

Vaisseau-amiral : Hill Colish (10/4/1/3)

Coûteux, franchement pas utile et un peu veaux marin sur les bords, ceux qui me parlent du Hill Colish comme de l’arme ultime surestiment selon moi ce bazar volant. Alors oui, il lâche un wormhole D, un peu comme une crotte, et sert de pont pour faire déferler une flotte de vaisseaux Creuss sur l’ennemi… Sauf que la flotte Creuss soutien rarement le choc face à la faction bourrine classique (coucou Letnev!), et que les plus faibles seront en position défensive sur les systèmes qui comptent. Oui, je n’aime pas ce vaisseau-amiral!

Afficher l'image d'origine

Ce n’est que mon expérience de jeu avec les Ghosts of Creuss, mais pour utiliser efficacement leur maîtrise des wormholes, et compléter des objectifs à travers celle-ci, je ne les voient que comme un peuple polyvalent, en mesure de guerroyer, commercer ou se développer technologiquement, sans pour autant pouvoir briller dans un domaine ou un autre. Concrètement, leurs technologies à monter sont trop nombreuses pour en faire des conquérants ou des négociants. Mais ils peuvent assez facilement devenir bons dans plusieurs domaines, et avec les bons alliés, aller à la recherche d’objectifs jugés irréalisables par les autres. Bien entendu, la maîtrise des wormholes est un atout majeur du jeu, et comme les positions défensives du Creuss sont généralement efficaces, le seul danger pour lui sera toujours de se voir cantonner à ses systèmes, sans possibilité d’agir en dehors. On dit que cette faction est difficile à jouer. Oui c’est assez vrai, mais en même temps, elle permet de toucher à tous les aspects du jeu, et donc de viser un plus large ensemble d’objectifs, et donc de scorer plus vite.

Publicités

4 commentaires sur « Ghosts of Creuss, pour Twilight imperium »

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s