
La boîte fut éditée par TSR en 1996 et ouvrait une nouvelle gamme de suppléments pour AD&D dans les Royaumes oubliés. Cela s’intitulait Arcane age et visait à nous faire découvrir le lointain passé de Féerune. Ecrit par Slade Henson et Jim Butler, Netheril: Empire of magic donne le ton en nous faisant découvrir une magiocratie ayant dominée ce qui deviendra après eux le grand désert de l’Anauroch. J’ai souvent eu la réflexion que cette boîte était une usine à grosbill, car en ces temps lointains où la moindre action pouvait être appuyée par des objets magiques mineurs, il est certain que les sorts de niveau 10 étaient plus courants, et les limitations des éléments variables n’existaient pas… Donc oui, boule de feu à soixante d6 si on veut 😦 … Mais bien entendu, cette boîte, un peu vide, soit dit en passant, est plutôt destinée à ceux qui veulent expérimenter une immersion au sein d’une magiocratie qui n’est ni décadente ni sur le déclin. Netheril baigne réellement dans un réseau de forces magiques dont les archimages abusent inconsciemment, et où l’un d’entre eux peut ambitionner une folle ascension divine.
L’histoire du Netheril est passionnante, l’on voit venir la fin dramatique de la magiocratie, mais dans l’intervale depuis la découverte des mystérieux parchemins de Nether par des humains primitifs du Nord, jusqu’à la brève ascension divine de Karsus, il est possible d’intégrer à ces îles volantes toute sorte d’ambiances exotiques. J’ai pour ma part cherché à donner une saveur « planaire/ Byzantine » avec une architecture typique et de nombreux élémentaires venant tenter les ambitieux mages du Netheril. Point de Sha’ir ou de mouvements religieux influents, mais des cultes de divinités préfigurant le panthéon Féerunien, décrites de la manière habituelle pour la gamme des Royaumes oubliés. On retrouve ainsi une déesse de la magie, alors nommée Mystryl, ce bon vieux Moandre, Séluné ou encore une déesse de la chance et de la destiné, paencore scindée en deux et nommée Tyche. Jergal est également un dieu puissant et englobe les domaines des plus récentes divinités obscures.
Etonnament pour ce type de supplément, les descriptifs de lieux et des différentes époques sont plutôt bien pensés, permettant d’alléger le travail du MD qui souhaitera mener une campagne Arcane age. L’Enclave de Karsus sert d’exemple pour découvrir une cité volante Netheril, et il faut bien avouer que ce sont des endroits gorgés de magie, alimentés par un mythallar (l’Enclave en possède deux) permettant à tous les foyers de profiter d’objets magiques aidant au quotidien. Vie culturelle, lois et commerce sont explorés, tout comme pour des lieux moins clinquants comme des avants-postes, qui réchapperont plus tard en partie au désastre.
Dans cette région du monde, le grand ennemi est dissimulé sous terre et aura subit trop longtemps les excés magiques des netheril. Ce sont les Phaerimm, des créatures capables de neutraliser toute forme de magie et donc une sérieuse menace pour la magiocratie. Les archimages ne se soucient que trop tard de la menace pesant trop tard sur leur culture, qui disparaît finalement soudainement. Les héritiers du Netheril seront également harcelés par les Phaerimm, le supplément décrit d’ailleurs quelques enclaves ayant réchappées au cataclysme initial, mais tombant sous les coups de ces redoutables créatures.
Alors, deux choses importantes pour ceux qui voudront mener et jouer une campagne Arcane age dans le Netheril d’alors; Le supplément indique les adaptations nécessaires à effectuer sur des voyageurs temporels venant du futur, chose qui s’avère peu intéressante et ne remplace pas le temps prit pour incarner des héros nés dans l’une des quatre époques passées, bien décrites d’ailleurs.
Autre point important, la magie Netheril, nommée Quasi-magie, est en effet excessivement puissante et abondante, avec des personnages pouvant ressembler à des pillards de la tour d’Elminster quand il oublie de fermer la porte, les classes d’Arcaniste et de Prêtre sont trèèès puissantes, mais la majorité de cette force est tributaire des mythallar, ce qui donne de nombreuses possibilités pour mener une campagne sans se heurter au problème de la boule de feu à trente D6.
En somme, si le cadre lui-même peut sembler totalement grosbillesque, il apparaît qu’avec les nombreuses informations apportées par ce très bon supplément, il est tout à fait possible de passer outre l’aspect magie omniprésente/ gênante, pour se concentrer sur la découverte d’un environnement totalement exotique et magique.
j’ai joué lachute de Myth Drannor sur Arcane age, c’était bien grobill! avec du charclage de tanar’ri, et c’était fun! mais dramatique, mais fun!
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C’est bon arcane age! on devait commencer une méga campagne avec ‘exil des derniers habitants vers le Cormyr primitif, mais finalement on a embrayé sur Ravenloft.
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les illustrations sont magnifiques… un peu pompées sur Dragonlance non? ^^
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Super article
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Merci bien mon bon monsieur.
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Cette game était une bonne idée, enrichissant d’autant des suppléments déjà bien fourni.
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Trop de mago, j’aime pas!
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