Mini campagne Dark sun et magie

Les sept coeurs de Corunarch

Coucou mes p’tites patates athasiennes! Bon alors, pour les plus jeunes de nos râlistes, Dark sun est un univers jadis élaboré pour les règles de Advanced Dungeon & Dragon, vénérable mouture des temps anciens. Une transposition fut tentée pour la 4ème édition de D&D, pas tip top mais payant en tout cas son hommage. Dark sun, c’est surtout un monde, nommé Athas, sur lequel l’apparition de la magie a provoqué la destruction du vivant. Celles et ceux qui furent initiés par le premier sorcier, Rajaat, devinrent ses champions… Pour génocider toutes les espèces vivant durant l’Âge vert du monde, par le premier, mais pas le dernier non plus. Nommés profanateurs, pour leur propension à puiser leur énergie magique dans les êtres vivants, les rescapés de cette sombre période devinrent ensuite rois et reines-sorcières, s’accaparant les dernières cités encore debout, et régnant à jamais sur… Pas grand chose en fait. En effet, lorsque les idées de campagnes pour Dark sun sont lancées, nous sommes à une époque lointaine où les océans ont été transformés en bassins de pulvre, une poussière inerte et suffocante, il ne subsiste que quelques bandes de végétation, bordées de vastes déserts inhospitaliers, le fer vient à manquer, tout comme l’espoir. Les espèces rescapées des anciennes guerres se sont adaptées à ce nouveau monde, d’étranges énergies ont fait muter certaines créatures, et de nouvelles sont apparues, hostiles à la vie, mortelles. Oui, Dark sun est donc un environnement de jeu un peu sombre, où la survie doit rester à l’esprit de chacun.e.

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Pour l’avoir fait jouer avec les règles 3.5 de D&D, il apparaît vite que les rigueurs athasiennes ne conviennent pas tellement à un cadre rigide mais se prête plutôt à une version allégée du corpus habituel. Outre le fait de faire jouer avec des feuilles de personnage expurgées de pratiquement toutes les valeurs modificatrices, que je garde derrière mon écran, il me semble nécessaire de modifier drastiquement les règles de magie. En sessions découverte du loisir, les novices souhaitant jouer des lanceurs de sorts ne consultent tout simplement jamais leurs interminables listes de sorts, idem pour des pratiquant.e.s plus expérimentés dans un tel univers, qui préfèrent se focaliser sur leurs compétences associées à la survie plutôt que sur la préparation complexe de sorts – oui, les éléments matériels sont plus difficiles à trouver

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Je précise que j’emploie depuis une vingtaine d’années un système de points de magie, associés à une caractéristique en fonction de la classe. Rien de bien original, mais j’ai pu constater que pas mal de MD préfère encore comptabiliser les sorts en fonction de tableaux. Pour résumer, des sorts fixes sont associés au passage de niveau, mais les répertoires sont en magie libre.

En prévision de ma mini-campagne Dark sun de décembre (déjà complète sur toutes les sessions, sorry), j’aimerai essayer de réduire la magie de D&D à son plus simple élément; L’école. L’accès à la magie profane est bien plus restreint que dans n’importe quel autre setting D&D, soit ce sont les rois et reines-sorcières qui forment des profanateurs, et la durée de vie de ces derniers se limite au temps de leur utilité, soit quelques braves âmes cherchent à étudier la magie préservatrice, consistant à prendre, puis rendre l’énergie magique. Un concept bancal dans un monde pareil. Bref, les lanceurs de sorts profanes sont rares, détestés de toutes et tous, peinant à se montrer discrets.

Annotation 2019-11-17 222027

En ce qui concerne la magie divine, bien entendu que les divinités n’existent pas sur Athas! Des entités élémentaires fournissent cependant quelques menus pouvoirs un peu rustauds, mais les énergies des plans intérieurs sont corrompues par le Gris, une dimension coupant Athas du plan éthérée. Oui je sais, ce monde cumul les problèmes! Les règles continuent à différencier des clercs, qui œuvreraient pour des forces primordiales considérées comme des entités, et des druides, se résumant à des ermites aux pouvoirs cataclysmiques, mais de même origine. Je pense que je zapperai les prêtres urbains, tant pour la redondance que pour la présence des archontes, troisième force cléricale, puisant leur magie de leur vénération des rois et reines-sorcières. Ne subsisteront plus que des druides, éloignés des cités et représentant une sourde menace pour les habitants de ces dernières.

Annotation 2019-11-17 222200

Revenons aux profanateurs. Dans la mouture AD&D, le supplément Defilers and Preservers proposait plusieurs sous-classes intéressantes, comme le nécromancien puisant son énergie dans le Gris, le céruléen captant la foudre de la tempête céruléenne, ou le mage d’ombre affilié au Sombre, la prison dimensionnelle de Rajaat. En réduisant le grimoire de ces mages à une idée générale associée à une école (ou plusieurs avec limitations), je laisse les pjs libres de façonner eux-mêmes leurs sorts en fonction des circonstances. Disons qu’en fonction du niveau de classe, les effets magiques pourraient s’englober dans une échelle de valeurs comme celle-ci :

niveau 1 à 3 : 1d4/ +1

niveau 4 à 5 : 1d6/ +2

niveau 6 à 8 : 1d8/ +3

etc…

Idem pour les portées et autres effets variables comme la durée ou le temps d’incantation, déjà classés en fonction du niveau de sort. Un mage pourra ainsi tout miser sur un sort et lancer pleins de dés, en fonction de cette limite. Même si avec de l’expérience, il est possible de se constituer un grimoire composé de sorts de faibles niveaux et utiles, un peu plus de souplesse sera bienvenue, je pense.

Voilà donc mon idée globale pour simplifier les règles de magie pour D&D. Je vais tendre l’oreille pour écouter vos avis et suggestions, autrement je partirai sur ce principe de simplification et reviendrai par la suite avec mes notes d’aventures!

Annotation 2019-11-17 222252

8 commentaires sur “Mini campagne Dark sun et magie

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