
Coucou mes p’tites patates spectrales! Cela faisait un moment que j’avais envie de vous toucher deux ou trois mots concernant ce supplément pour D&D, qui s’il n’est pas un décor de jeu à part entière, n’en reste pas moins le centre de possibles campagnes de grande envergure, couvrant en outre bien des styles de jeu différents. Ce supplément, c’est Ghostwalk, du un peu talentueux Monte Cook!
On peut inclure le contenu de Ghostwalk dans n’importe quel univers pour Donjon et Dragon – les Royaumes oubliés et Greyhawk sont d’ailleurs recommandés – mais je recommande pour ma part de s’en abstenir et de cantonner les aventures à la région environnante en limitant les interactions avec l’extérieur. Un bref atlas géographique permet cela et croyez moi, le contenu du supplément suffira amplement à occuper une fine équipe de pour quelques centaines d’heures!

Bon alors Ghostwalk, c’est quoi? Simple, c’est le passage physique vers l’au-delà. Un lieu nommé le Voile des âmes, au cœur d’un immense donjon, évidemment, semble en effet être le lieu de passage des défunts pour une mystérieuse après-mort. Les découvreurs de ce site bien particulier y trouvèrent de nombreux fantômes de toutes les espèces connues, attendant de pouvoir passer. La cité de Manifeste fut bâtie sur le lieu, elle est au cœur des intrigues possiblement développables dans Ghostwalk. Sorte de Sigil macabre, elle abrite aussi bien des vivants que des fantômes et le supplément va s’attacher à développer les possibilités d’aventures, quartier par quartier, faction par faction, car oui, un point de passage menant à l’au-delà, cela suscite bien des ambitions et jalousies!

Les fantômes peuvent être joués, ils possèdent même leurs propres classes de personnages, d’autres sont proposées pour les vivants, et les idées étoffant tout ce qui tourne autour de la nécromancie sont ici misent au goût du jour. Le bouquin se partage entre règles spécifiques mais surtout beaucoup d’infos sur les lieux, avec des pistes pour développer une campagne originale. A noter qu’il y a également une douzaine de scénarios, certains classiques, mais tous pouvant servir de base à des choses plus consistantes.
Même si cela n’est que survolé, nous trouvons un questionnement intéressant sur la Mort, dans une région où les gens savent ce qu’il adviendra d’eux après le trépas, ma foi, cela peut entraîner des comportements originaux. Nous découvrons ainsi l’ordre des Knights of the Quiet, considérant les spectres comme des abominations, ou encore les Necromancers of night alley, faisant des trucs de… Nécromanciens. Ghostwalk nous présente également l’Appel, donnant une saveur à la Wraith du Monde des ténèbres, et incitant les spectres à éprouver la Vraie mort, une fois que leur niveau de classe de spectre dépasse celui qu’ils possédaient de leur vivant. Oui, point de grobills chez les morts-vivants!
Un supplément bien consistant mais devant clairement être cantonné à une région particulière, les objets et pouvoirs liés aux morts-vivants pouvant déséquilibrer n’importe quel lieu extérieur. Je ne peux que vous recommander également la lecture d’un plus ancien supplément, le Complete book of necromancer, d’où sont tirées pas mal des meilleures idées de Ghostwalk.
Je connais pas, mais l’idée est assez cool, surtout si le bouquin donne assez d’infos pour une campagne.
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En fait, jouer des fantômes n’apporte pas grand chose, mais le site de Manifest est super bien décrit, avec même pas mal de bons scénar.
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J’en garde un bon souvenir, mais beaucoup de choses à développer pour en faire un setting à part entière.
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Je l’avais rapidement feuilleté en pdf, ça avait l’air pas mal en effet, mais trop de matière à exploiter pour en rajouter!
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