
Coucou mes p’tites patates des villes! Bon là, je partage avec vous mes pensées concernant une forme de magie dont je suis sûrs d’avoir déjà lu des références quelque part, mais sur lesquelles je n’arrive plus à remettre la main! Plus récemment, en 2008, j’étais tombé sur un don métamagique pour D&D 3.5, dans le supplément dispensable mais bien tout de même, Cityscape. Il s’agissait de City magic, permettant à un lanceur de sorts de puiser dans l’esprit d’une cité afin de renforcer sa propre magie. J’avais alors déjà la mégalopolisomancie bien en tête, mais cela avait avivé mon puissant neurone.

Je n’ai pas trouvé beaucoup de références liées à une magie exclusivement urbaine dans les différentes moutures de Donjon et Dragon, tout au plus un domaine clérical, celui de la Cité, qui finalement est un peu fourre-tout et peu inspiré. Ma principale source d’inspiration concernant la mégalopolisomancie reste donc la Dame des douleurs et son lien organique avec Sigil, la Cité des Portes.
La mégalopolisomancie est réservée aux plus brillantes civilisations connues, celles ayant été en mesure de fonder les plus vastes métropoles, qu’elles soient planaires ou regroupées à travers les Sphères Connues. Il faut avoir développé une magie à base de rituels pouvant s’inscrire dans la roche et le métal, ce qui exclue de nombreuses traditions mystiques. Il faut également avoir la possibilité de puiser dans d’importantes réserves de magie, soit grâce à une trame planétaire dense, soit par un accès à de nombreuses dracogemmes. Enfin, il faut avoir un usage bien particulier de la magie pour sacrifier de vastes et précieuses ressources dans ce type de rituels.

Comme de bien entendu, le premier usage de la mégalopolisomancie est défensif. Une magiocratie ne possédant pas une armée puissante ou réactive, face à des invasions de grande ampleur, ne pourra soutenir des sièges trop longs, et sera plutôt connue pour ses métropoles faciles d’accès, mais devenant de mortels labyrinthes en temps de crise. A contrario, une cité pourra être truffée de passages dimensionnels amenant instinctivement les défenseurs face aux envahisseurs. A une échelle moindre, un seigneur ou une dame cupide pourra être alerté de l’arrivée d’un roublard, qui sera égaré dans les méandres d’une ville animée de mauvaises attentions à son encontre.
Des mages dévoués à la défense de leur cité, comme c’est le cas dans une métropole comme Eauprofonde, pourront inscrire de nombreux glyphes contingentés, permettant de former des barrières contre certains types de créatures, ou encore une fois, permettre à certains porteurs de signes distinctifs de se déplacer rapidement d’un quartier à l’autre. Une métropole vaste comme Huzuz, sur le continent de Zakhara, où certains sha’ir se spécialisent dans les poupées animées, peuvent disséminer leurs créations qui s’animeront pour remplir toute sorte de fonctions de soutien pour les gardes du Calife. De même, les sorciers rouges du Thay doivent pouvoir organiser de la même manière de redoutables défenses à travers la magie de leurs artificiers.

Pour ma part, j’ai développé un panthéon « gnome », le Weetaan, dont les membres sont révérés à travers les Sphères Connues par les prêtres panthéistes veillant à la protection des cités régulièrement menacées par toute sorte de désagrément, comme le manque d’air respirable, les astéroïdes ou de soudaines altérations de la gravité. C’est un panthéon spécifique à Spelljammer et n’ayant guère d’intérêt dans les affaires planétaires. Sa zone d’influence concerne cependant le Vide et les nombreuses nations s’y développant, souvent avec des contraintes plutôt exotiques, ce qui en fait un regroupement de Puissances possédant une autorité certaine à travers de nombreuses Sphères de cristal. Bien que leur nature gnome soit remise en question, les divinités du Weetaan octroient une forme de mégalopolisomancie pacifique et utilitaire, capable de soutenir la vie dans les conditions les plus extrêmes.
Pour ce qui est des divinités, elles sont rares à centrer leur attention sur les cités de leurs fidèles. Les Puissances des villes sont rares, et patronnent plus généralement les activités frauduleuses que l’urbanisme en lui-même. Mais dans un monde comme celui de Birthright par exemple, un sort de domaine pourrait très bien reconfigurer les rues d’une métropole menacée, ou renforcer ses remparts. Je vous recommande au passage mon récent article concernant les Châteaux marcheurs, qui peuvent très bien être s’intégrer dans des rituels profanes ou divins de mégalopolisomancie. Pour ce qui est des panthéons les plus aptes à octroyer des sorts liés à la ville, je pensais à la Bureaucratie céleste ou aux Shinto (panthéon japonais), qui favorisent des civilisations urbaines. Imaginez les fameuses statues d’argile, disséminées à travers toute la cité, et s’animant sur le commandement de prêtres afin de défendre l’empereur.
on en revient donc à la chute de nécropole, ce classique du genre!
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je connais pas mais ça doit faire assez mal^^
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C’est encore la meilleure solution à la plupart des problèmes rencontrés par les aventuriers.
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Il me semble que Laelith pourrait prétendre à ce titre, mon mj de l’époque nous avait fait découvrir tout un réseau de glyphes et de sorts imbriqués dans les plus anciens bâtiments de la ville, et qui était utilisé par le bad guy de service.
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Totalement, Laelith est mégalopa…mégalap… elle est compatible!
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ça me rappelle vaguement quelque chose à moi aussi, mais je ne sais plus dans quel bouquin j’ai vu ce terme.
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Pas facile à dire!
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