Je s’appelle Root.

Coucou mes p’tites patates everdelliennes! Ah oui, aujourd’hui le jeu d’Adam A. Wilson avec ses illustrations choupinettes est à la mode par chez nous, grâce à une localisation française que seuls les braves attendaient encore! Trois ans après sa sortie, il est amusant de voir les réactions des ludovores anglophobes face à ce bon jeu (un article ici, HOP!), mais si je mentionne Everdell, difficile de passer outre son côté obscur, avec ses créatures également trop choupinettes, mais préférant s’étriper au fond des bois, pour la suprématie sur les clairières! Eh oui, Root propose une toute autre expérience de jeu, et son auteur, Cole Wehrle, appuyé ici par l’univers graphique de Kyle Ferrin, nous offre une sorte de 4x à l’asymétrie forte.

Déjà, on accroche ou pas au style graphique. C’est un pari plutôt audacieux de l’éditeur Leder games, tout comme l’idée de proposer le jeu à partir de 10 ans, un peu jeune pour faire du massacre dans la forêt. La boîte est pleine de beau matériel nous permettant d’incarner différentes peuplades aux caractéristiques marquées et aux manières de scorer tellement différentes que cela doit probablement en déstabiliser plus d’un.e. Etant entré dans l’univers ludique de Cole Wehrle avec son excellent John company, mes yeux saignaient par avance à l’idée de lire une règle du jeu dans la même veine que pour ce dernier, mais non, l’éditeur propose une mise en place rapide, un livret aéré plein d’exemples, le tout selon des normes compréhensibles par toutes et tous – cela excluant donc wargameurs et scientifiques – bref, bonne surprise de ce côté-ci, en particulier pour un jeu se voulant expert.

L’ensemble de la partie est fluide, plutôt dynamique avec toujours pas mal d’actions faciles à planifier, la durée annoncée est de 75 minutes, c’est précis, mais tablons plutôt sur le classique 90 minutes, souvent dépassé d’ailleurs. C’est un jeu d’affrontement, donc sans surprise, si l’on peut aisément se projeter sur le plateau pour élaborer un plan se déroulant sans accroc, eh bien ma foi, les autres sont là et veulent faire pareil, d’où les heurts réguliers dans les clairières. Et là, je comprend la « problématique » de Root. Les peuples sont tellement asymétriques qu’il faudra du temps aux ludovores pour en comprendre les avantages et faiblesses, tant pour les incarner que pour les affronter. Du coup je lui souhaite encore plus de succès qu’il n’en a actuellement, mais connaissant la soif de nouveautés ludiques du plus grand nombre, et la (relative) difficulté à maîtriser ce jeu, je crains que beaucoup d’exemplaires ne soient en train de prendre la poussière dans les ludothèques. Mais passons, je me trompe probablement et tout le monde joue à Root en incarnant la faction du Voyageur, un meeple solitaire vendant des objets aux autres factions, disposant elles d’une multitude de pions!

Alors Root, bien? Oui vraiment. La trop grande asymétrie proposée montre ses faiblesses par rapport au public visé, mais le jeu est bon, donne vraiment envie d’y revenir, tant pour se risquer à jouer telle ou telle faction que pour tenter d’avoir une vue d’ensemble plus profonde du jeu, plein de possibilités. Pas le temps de niaiser dans Root, et si l’objectif du peuple semble difficile à compléter, des cartes permettent d’en changer. Ce n’est pas évident, mais cela ouvre d’autres opportunités dans le jeu. Tout un univers est en train de se construire au fil des ans, avec les inévitables extensions, mais également un jeu de rôle. Pour ma part, il me tarde de découvrir Oath, encore plus riche et profond!

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6 commentaires sur “Je s’appelle Root.

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  1. et ça se joue très bien à partir de 10 ans, je témoigne, et mes gars sont fan. Chaque peuple se joue effectivement assez facilement (il faut juste bien faire attention aux définitions, pièces, pions, etc), et c’est dans la répétition qu’on apprend tranquillement les interactions.

    Un grand jeu.

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  2. Il faut jouer avec les mêmes partenaires et essayer plusieurs configurations, le jeu est très riche, comme tu t’en doutes.

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