Torg, j’irai multiverser chez vous!

Coucou mes p’tites patates multiverselles! Au début des années 90, la boîte de Torg paru en France, localisée par Jeux Descartes et provoquant une bonne grosse hype. Emporté dans ce tourbillon de coolitude, je proposais la campagne associée à quelques braves dans mon lycée professionnel d’alors, et ce fut un grand moment ludique, surtout lorsqu’il fallu se débattre avec un système de règles bien pesant, comme l’on savait en produire en ces temps reculés.

Torg est un jeu de chez West End Games, de Jonatha Adriane Caspian, Gregory Gorden, Douglas Kaufman, Christopher Kubasik, Paul Murphy, Bill Slavicsek, Michael Stern, Ray Winninger, Daniel R. Horne et une traduction de Anne Vétillard. Cela peut sembler beaucoup, mais il fallait probablement toute cette somme de matière grise pour offrir un jeu comme celui-ci, dans lequel de mystérieux Pillards des réalités imposent leurs lois spatio-temporelles sur des portions de notre monde, altérant le réel grâce à la puissance des possibilités, faisant de l’Indonésie un royaume de monstres, de l’Amérique du Nord un marais peuplé de dinosaures, de la France une cyber-papauté, de l’Égypte une terre rétro pulp et super-héroïque, etc.. Fort heureusement, l’alliance de ces seigneurs conquérants reste fragile, et l’extension de leurs domaines respectifs s’en voit ralentie. Qui plus est, les joueurs et joueuses vont incarner des Chevaliers des tempêtes, disposant du même pouvoir d’altérer les possibilités, à un moindre degré. Ce seront leurs actions qui permettront de ralentir, voir même stopper cette invasion d’un genre nouveau.

Bon, c’est vrai que le système est un peu lourd, se jouant avec 1d20 et un paquet de cartes d’évènements, il s’avère totalement dépassé aujourd’hui, mais pouvait toutefois s’appréhender en quelques parties, d’autant plus qu’une aventure d’introduction, en mode livre dont vous êtes le héros, permettait une prise en main des bases de Torg. Alors oui, dans le même genre, il existait Rift, mais nous avons ici une ambiance différente, un monde plus structuré et finalement, des frontières entre réalités évitant les mélanges exotiques comme dans le jeu de chez Palladium. Il y a bien un fil conducteur dans Torg, un objectif commun à tous les pjs, qui découvriront rapidement que les royaumes ne sont pas vraiment perméables, et qu’il faut sacrifier beaucoup afin d’imposer une influence extérieure. C’est d’ailleurs la finalité de la campagne du Calice des possibilités, une aventure en trois volumes, épique et permettant de faire un grand tour de cette Terre partiellement conquise. Une gamme imposante permet ensuite d’approfondir tous les différents royaumes, figeant à chaque fois un peu plus cet univers dans le marbre et ne laissant finalement pas tellement évoluer la notion de conflit opposant les chevaliers des tempêtes, défendant la Terre pure, face aux seigneurs de ces réalités étranges.

Une nouvelle édition, en financement participatif, sortira plus de vingt ans après. Torg Eternity proposera d’approfondir le thème de l’Infinivers et de l’influence des Pillards des réalités, allégeant un tout petit peu la mécanique, mais sortant des mises à jour de toute la gamme, vraiment très conséquente. Tout à fait dispensable donc. Malgré tout, si l’idée d’un univers fourre-tout un peu figé dans son évolution ne vous rebute pas, eh bien Torg est vraiment fait pour vous! Pour ma part, j’aurai une préférence pour MEGA, moins onéreux et plus souple d’utilisation, mais la proposition Torg à le mérite d’offrir un jeu bien structuré, permettant de développer des campagnes exotiques impliquant des hommes-lézards de la Terre vivante, des super-héros de l’Empire du Nil ou des sorciers d’Aysle!

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