Les Sphères de la Ligue, pour AD&D!

Ceux et celles qui connaissent mon appétit rôlistique pour les vieilles choses donjonneuses ont déjà visité cet endroit, ICI, qui est une croisée vers ce que je nomme les Sphères aventureuses. C’est quoi donc? Eh bien dans l’univers de Spelljammer, pour Advanced Dungeon and Dragon, les mondes sur lesquels vadrouilles vos personnages intrépides et insouciants sont inclus dans des systèmes planétaires, eux-mêmes enfermés dans des sphères de cristal, évoluant elles-mêmes dans un océan de gaz éthériques, le Phlogiston. Dans Spelljammer, des peuples, anciens et nouveaux, ont apprit à voyager d’un monde à l’autre, parfois d’une sphére à l’autre, à bord de nefs spatiomantiques, propulsées par la magie, et le long de courants cosmiques. Les Sphères aventureuses forment ainsi un ensemble de sphères de cristal relativement proches entre elles, et liées par un même courant éthérique, l’Ouroboros.

J’y décris donc des peuples, des lieux et une Histoire complexe, antique et liée à de nombreux autres ensembles de sphères lointaines et exotiques. Si cet environnement vous intrigue, cliquez, les Gens! Tout est en libre accès, je répond aux questions pertinentes et si l’envie vous en prend, déposez vos propres idées pour participer au développement de ce cadre de campagne pour AD&D.

Les Sphères aventureuses

(et mon blog dédié à Spelljammer, les Voyages de Deryn Naythas, est ICI)

Peryton, théâtre de conflit pour Battletech Sandstorm!

sci fi planets Car Tuning

Diamètre équatorial

18 752km

Terraforming

Complété

Population

13 587 462 hab

Ressources

Minerais, eau

Niveau technologique

2/5

Données géographiques : Peryton est un monde tellurique sensiblement plus grand que la Terre, possédant un climat extrêmement sec et des ressources aquifères réduites. Le terraforming initialisé cinq siècles plus tôt à sensiblement modifié l’atmosphère, mais les conditions de vie restent difficiles pour le plus grand nombre, et les espèces animales importées ont pratiquement toutes échouées à trouver une niche dans la biosphère Perytone.

Les déserts de Peryton sont régulièrement balayés par de terribles tempêtes électromagnétiques qui viennent fort heureusement se briser contre les contreforts des chaînes montagneuses. Le Souffle de Shet agit sur les équipements électroniques comme une succession d’ondes EMP. Si une unité active est prise dans le Souffle de Shet, un test de 12+ permet de résister pour le tour aux effets de la tempête, autrement, elle subit PM/ 2 et ses senseurs sont inopérant.

Plusieurs déserts de sable noir recouvrent la surface, séparés par des massifs montagneux le plus souvent ancien et peu élevés. Trois chaînes se distinguent cependant, protégeant les pôles et l’équateur, qui restent les zones viables à l’établissement des communautés humaines. Les Hautes-Kynomi, au Nord, protègent le socle rocheux surélevé du pôle septentrional, où se trouvent les principales installations industrielles planétaires. Cette chaîne de hautes montagnes est riche en minerais précieux et comprend plusieurs vallées profondes, protégées des vents du désert. Les premières transplantations végétales se sont déroulées dans ces zones, et ont partiellement réussies, en offrant de fragiles écosystèmes verts, impossibles à développer en zones agraires, mais restant des écrins aux nombreuses essences adaptées.

Les Basses-Kynomi prolongent cette chaîne montagneuse dans le désert alentour, offrant de hauts plateaux ainsi que des vallées sèches propices au développement des rares espèces importées ayant survécus aux premières décennies sur Peryton.

Le grand désert septentrional est nommé Idjaw’bel’arawm, il s’agrémente de quelques archipels rocheux, qui formaient jadis un massif montagneux. Le désert renferme d’importantes ressources énergétiques, sous forme de poches de gaz, qui sont exploitées de manière primitive par quelques communautés de marginaux. Des vents chauds et modérés alimentent des champs d’éoliennes disséminés jusque dans les contreforts extérieurs des Hautes-Kynomi.

La ligne d’équateur est marquée par une succession de chaînes de montagnes basses, dont les plus importantes restent les Monts Syukomi. Région dominée par des vents violents, les flancs de ces massifs sont hautement instables et les éboulements y sont fréquents. Les communautés humaines locales ont su aménager de vastes réseaux de cavernes naturelles, disséminés à travers un socle rocheux bien plus stable, et rejoignant une nappe phréatique vaste comme une mer. Lieu unique où des espèces insectoïdes endémiques se développent depuis longtemps. Des fouilles archéologiques menées par les premières équipes de colonisation exhumèrent des squelettes de petits reptiles, qui auraient vécus plusieurs millions d’années avant l’époque humaine. Des galeries s’enfonçant en dessous de la nappe phréatique principale semblent abriter encore bien plus de traces de vies anciennes, mais les recherches archéologiques furent rapidement abandonnées.

Le désert austral est baptisé Nadjaw’ibn’larawm, il est frappé d’interdit tant les conditions climatiques en son sein sont chaotiques, alternant de terribles tempêtes de sable noir avec des tornades dévastant les zones rocheuses. Pour en ajouter aux dangers naturels, bon nombre de maraudeurs viennent trouver refuge dans des abris souterrains et lancent régulièrement des raids sur les autres communautés de Peryton.

Certaines légendes des premiers temps de l’implantation humaine mentionnent un ensemble de vallées ensablées, les Creusets de Fajawd, desquels auraient émergés les vestiges de forêts préhistoriques, ainsi que des ossements de créatures colossales. Certaines transmissions des autochtones semblent également désigner ces lieux comme des réalités physiques, mais aucun relevé satellite n’a jamais pu identifier les mythiques Creusets.

Le pôle austral est dominé par la Chaîne des Tsuyomi, le plus vaste massif montagneux de Peryton. Les vents brûlants du Nadjaw’ibn’larawm se brisent sur les contreforts tels les vagues furieuses d’un océan de sable noir, et les hauts plateaux sont ainsi épargnés, permettant aux immenses forêts de résineux implantées au tout début du terraforming planétaire de continuer leur conquête des versants escarpés. Les profondes vallées abritent les principales cultures agraires de Peryton, et ce sont là également que se trouvent les élevages les plus importants de tout le système Pyctis. Une faune sauvage a même été implantée, et a réussi à s’adapter à un environnement diversifié.

Une fine ceinture de débris en orbite semble indiquer l’existence d’un planétoïde en des temps reculés. Hormis cela, l’espace autour de Peryton est occupé par un réseau de satellites de communication, ancien mais toujours fonctionnel. Plusieurs plateformes semblent également avoir été assemblées avec les restes de quelques vaisseaux coloniaux, mais ce projet aura été abandonné, aucune des unités n’étant achevée. Il semblerait que les premiers humains souhaitaient établir un réseau de défense automatisé, mais que leurs ressources spatiales furent rapidement réorientées vers le développement d’une quinzaine de modules orbitaux, pouvant chacun accueillir une centaine d’habitants permanents.

Données géopolitiques : La civilisation humaine sur Peryton est divisée en trois grands groupes, ainsi que par une douzaine de peuplades de moindres dimensions. Si l’Alliance Nordique d’Howel est clairement la plus influente des communautés humaines sur ce monde, elle ne peut espérer subsister sans le soutien de ses voisins.

Fondée par le Directeur des Opérations de la Zaibatsu NKH, Gredden Howel, l’Alliance Nordique est née d’un violent conflit opposant la faction des industriels à celle des éco-formateurs. Bien avant l’exode de la flotte corporatiste, peu avant la chute de la Ligue des étoiles, les dissensions entre composantes de la Zaibatsu débouchaient régulièrement sur des violences armées.

Sur Peryton, les membres de l’Eco-mouvement AGNI profitèrent d’un débarquement chaotique pour établir de nombreux camps de base autour du pôle septentrional, se préparant à combattre les efforts des groupes industriels de NKH. Bien que préférant de loin exploiter les ressources planétaires à outrance, pour ensuite développer de luxueuses stations orbitales, Gredden Howel fut finalement contraint d’accepter un ambitieux programme de terraforming, et dû limiter l’influence industrielle sur ce nouveau monde.

Les trois forces majeures de Peryton se créent ensuite rapidement, avec la sécession d’AGNI qui prend le contrôle du Sud, suivie peu après par la défection de plusieurs vaisseaux de corporations mineures qui débarquent leurs propres colons sur la ceinture rocheuse équatoriale. NKH déploie alors ses forces de sécurité afin de contenir le mouvement global de sédition qui agite sa flotte encore en orbite. Gredden Howel réprouve une telle action et déclare indépendante son Alliance Nordique, qui regroupe alors quelques communautés scientifiques et deux des trois plus puissantes corporations de la Zaibatsu. Grâce à sa riposte armée, les communautés séditieuses échappent à une extermination totale. AGNI ne compte plus aucun meneur mais de petits groupes s’établissent durablement dans la Chaîne des Tsuyomi et complètent le programme de terraforming. Les colons de la chaîne équatoriale profitent de leur monopole sur l’eau pour élire un chef, Yost Zumo, qui défend des idées collectivistes encore perpétuées parmi les groupes des cavernes.

Au fil des siècles qui suivent, les trois forces majeures de Peryton parviennent à unir leurs efforts sur un plan économique et une culture commune parvient même à naître entre deux conflits. La puissante Alliance Nordique d’Howel cherche régulièrement à exercer son autorité sur ses partenaires, mais ses ambitions hégémoniques tendent à s’apaiser tandis que les communautés australes continuent à se développer et à lui résister de plus en plus fortement.

alliance-nordique-dhowellL’Alliance Nordique d’Howel

Contrôlant le Nord de Peryton, l’Alliance est une nation puissante fortement influencée par la civilisation de la Ligue des étoiles et conservant toujours une technologie renommée à travers le système Pyctis. Bien que ses ambitions se limitent à un monde, un nouveau programme spatial est en cours de développement, tandis que renaissent des valeurs guerrières présageant de futures conquêtes.

Gouvernement : Née d’une Zaibatsu de l’ère de la Ligue, l’Alliance a conservé une structure corporatiste convenant à tous. Un Conseil de Direction est formé par les principaux actionnaires des soixante-huit corporations formant l’Alliance. Ce Conseil est pourvu d’un porte-parole et doit réunir un tiers de ses membres pour que ses décisions soient validées à l’échelle du territoire. Chacune des corporations lui alloue un budget proportionnel à ses bénéfices annuels, budget ensuite discuté par le Conseil de Direction qui s’octroie généralement une force de sécurité autonome, un contrôle des infrastructures non industrielles, ainsi que plusieurs lignes réservées à des projets communs autrement irréalisables par les corporations.

La culture corporatiste Nordique est basée sur les résultats individuels, et les actionnaires membres du Conseil de Direction s’exposent plus que quiconque aux pertes d’influence et de ressources. Ils sont généralement désignés par le Conseil d’Administration de leur corporation, mais restent libres d’accepter ou refuser cette charge. Une fois nommés, ils disposent en effet de ressources souvent bien supérieures à celles disponibles au sein de leur maison-mère, et les affaires de fonds secrets et de corruption abondent dans l’Histoire du Nord. Malgré tout, la majorité des membres du Conseil de Direction officient de manière zélée, afin de permettre à l’Alliance d’exister et de se développer.

Culture : La culture corporatiste du Nord reste fortement influencée par les traditions de l’ancien Japon, et plus particulièrement par les coutumes des Zaibatsu. La notion de dépassement de soi est très forte, et elle fut renforcée par la colonisation d’un monde hostile. Le dévouement à sa corporation est également implanté dès le plus jeune âge grâce à un programme éducatif soigneusement planifié.

La concurrence fait rage entre les soixante-huit corporations formant l’Alliance, et leurs employés s’alignent généralement sur les décisions de leur CA. Il arrive cependant, de plus en plus fréquemment d’ailleurs, que des pans entiers de bureaux et d’ateliers résistent aux directives devant mener à des conflits intercorp. Les analystes estiment que l’influence des autres communautés de Peryton, malgré un filtrage des données extérieures au Nord, s’exerce sur le subconscient collectif et façonne la société Nordique par sa base.

Les employés des différentes corporations fournissant un même service se regroupent dans des zocalo, de grands marchés où sont également regroupés des lieux d’échanges ainsi que des académies formant à tous les métiers proposés par les corporations. Les couples sont autorisés, bien que les liaisons intercorp soient encore rares, mais pratiquement toutes les corporations imposent un strict contrôle de naissances. Les ressources disponibles ne sont pas illimitées, et les CA préfèrent maîtriser leurs effectifs. Tous les enfants sont rassemblés au sein de crèches corporatistes, où commencent un long conditionnement basé sur les prédispositions de chacun et les besoins de la corporation.

A l’échelle du territoire, les relations intercorp se développent lentement, et ce n’est que depuis deux siècles que de grands centres se sont développés. Des corporations aux intérêts communs, généralement situées dans une même zone géographique, financent ces centres où sont offerts aux employés de nombreux loisirs, ainsi que des opportunités pour dépenser une nouvelle monnaie commune à toutes les corporations, le crédit Nordique (cn). Les opportunités d’échanges intercorp ne cessent de se diversifier, et un marché parallèle s’est même organisé, à base de marchandises provenant de communautés lointaines et exotiques. Les CA corporatistes tolèrent ce marché noir dans leurs enclaves, et font même usage de ces réseaux pour leurs opérations extérieures. Afin de canaliser toutes les pulsions contraires aux projets des corporations, ces dernières ont développées depuis un siècle des traditions communes et sportives, prenant la forme de tournois intercorp, qui depuis peu deviennent des jeux planétaires durant lesquels les flux monétaires s’emballent.

Sur le plan religieux, les corporations ont conservées les traditions Shintoistes, qui se cristallisent durant des cérémonies publiques liées aux sacrifices des premières générations de colons. Les CA s’accordent depuis l’époque de la Zaibatsu sur un programme de lutte contre les religions, qui sont les principaux outils du désordre selon leurs chartes.

Economie : L’économie Nordique est florissante, malgré les contraintes climatiques et les ressources limitées à la planète. Les corporations ont bien conscience de l’importance de leurs secteurs Recherches et Développements, elles investissent toujours massivement dans pléthore de domaines scientifiques. Les sommets des Hautes-Kynomi sont depuis longtemps occupés par de grands complexes sécurisés, où les technologies les plus novatrices sont explorées. Les Nordiques désignent les cimes de leurs montagnes du nom de Cercle des Esprits.

Il existe une scission entre les savants des montagnes et les ingénieurs de la vaste zone industrielle. Les premiers sont isolés du reste des employés corporatistes, au sein de laboratoires lourdement sécurisés. Les seconds entretiennent les infrastructures complexes et sensibles alimentant l’ensemble du territoire en énergie, nourriture et eau.

main_battle_mech_by_progv-d3jo4c7Le 18ème régiment d’intervention en désert profond [18°RIDP]

Longtemps sous contrat exclusif avec la Corporation nordique Danzetler-Koyoni, le 18°RIDP a depuis peu rompu ses engagements pour signer avec un autre des Seize requins, la Corporation Meyumi-Tholson. Commandée par une lignée de mechwarriors prestigieux, l’unité mercenaire dispose de plusieurs lances de battlemech légers, capables d’être transportés par voie aérienne loin dans le désert. Ces forces sont soutenues par des hovercrafts légers disposant d’un important matériel de communication, à la pointe de la technologie nordique. Le Capitaine Hanson Tujikama, comme ses successeurs, exige des rapports de reconnaissances détaillées, et une connaissance parfaite de l’adversaire. Le secret de la longévité de son régiment réside bien dans cette exigence, et le 18°RIDP est connu autant pour son efficacité opérationnelle que pour son réseau d’agents disséminés à travers toutes les communautés désertiques de Peryton. L’unité est essentiellement déployée pour des frappes chirurgicales, la plupart du temps contre des factions de la Coalition Zumo menaçant les intérêts du Nord. Elle n’emploie ni armures de combat, ni artillerie, préférant bénéficier d’une grande mobilité tactique. La base d’opération du 18°RIDP se trouve dans les Basses-Kynomi, il s’agit d’un plateau isolé, accessible uniquement par voie aérienne, et où un grand complexe fut aménagé dans une falaise. Dix gros porteurs VTOL mobilisent l’ensemble du personnel, tandis que plusieurs baies techniques isolées sont réservées aux lances de battlemech.

Les soixante-huit corporations formant l’Alliance Nordique sont divisées en cinq grands groupes, chacun en charge d’un pan de l’économie. Les Dix-neuf Aigles sont des corporations spécialisées dans la recherche fondamentale et les domaines scientifiques comme l’astrophysique ou la biotechnologie. Rassemblant les plus importantes équipes de chercheurs, ces corporations restent isolées en altitude et ont à la longue développées leurs propres traditions. Les Dix-sept Tigres sont des corporations spécialisées dans l’alimentation en énergie et contrôlent chacune une centrale à fusion. La majorité de ces groupes développent également des réseaux d’alimentation en cherchant des sources énergétiques alternatives, comme les champs d’éoliennes ou les premières centrales géothermiques. Plusieurs Tigres assurent également l’approvisionnement énergétique des modules orbitaux, disposant ainsi d’un accès privilégié à l’information. Les Onze Dragons sont en charge de l’approvisionnement en eau. Ces corporations opèrent essentiellement autour des glaciers en haute altitude, et surtout dans les zones où les sources peuvent être exploitées. Elles mènent leurs affaires avec les communautés de la Coalition Zumo, et commencent à exploiter les amas de glace collectés par les premières sondes automatiques lancées par le Nord. Les Seize Requins sont spécialisées dans le développement de l’arsenal Nordique, ce sont des corporations curieuses des produits développés par les autres composantes de l’Alliance, qui intègrent ces découvertes à leurs propres gammes. Menant clairement la politique du Conseil de Direction depuis plusieurs décennies, les Seize Requins financent les meilleures forces de sécurité du territoire, mais vendent également leurs produits à toutes les communautés de Peryton. Leurs programmes les plus financés sont actuellement ceux tournés vers l’espace et le développement d’une force spatiale. Enfin, les Cinq Singes sont des corporations spécialisées dans la communication et les médias. Elles offrent leurs services aux autres corporations ainsi qu’au Conseil de Direction. Disposant des meilleurs analystes et psychologues, elles ont en charge le contrôle des masses.

Armée : L’Alliance Nordique dispose d’une force militaire conséquente, lui permettant d’assurer sa défense terrestre, aérienne et spatiale. Grâce à ses considérables ressources, elle peut également envisager la formation d’une force de combat destinée à des opérations extérieures. Les unités militaires Nordiques sont divisées en groupes de combat, majoritairement constitués de blindés aéroglisseurs et de VTOL, avec des troupes en armures de combat. L’infanterie est formée de son côté par des éléments de forces corporatistes avec un équipement renforcé.

Six groupes de combat assurent les opérations de protection du territoire, chacun est sous le commandement d’un officier corporatiste mandaté par le Conseil de Direction, généralement pour une opération. Chaque groupe de combat dispose de cinq à huit Lances de battlemech. Ces derniers sont au maximum de tonnages moyens et contrairement aux autres nations de cette époque, ne forment pas le fer de lance de l’armée Nordique. Ce sont des actionnaires corporatistes qui sont propriétaires de ces battlemech, les seules unités militaires n’appartenant pas à l’Alliance mais se transmettant de manière filiale ou par contrat.

Le Groupe de combat Delta, sous le commandement de l’Oyabun Kitty Mikosei, représente parfaitement la doctrine militaire corporatiste, avec ses nombreuses escouades d’armures de combat spécialisés dans l’interception et la destruction des battlemech, ses escadrilles de porteurs légers permettant une grande mobilité tactique, et ses lances d’Anubis servant essentiellement de plateformes d’artillerie.

Les médias corporatistes font un grand usage de ces machines et de leurs pilotes, qui forment ainsi dans l’imaginaire collectif une caste supérieure et arrogante. Dans le concret, très peu d’officiers commandant incluent les Lances de battlemech dans leurs stratégies, bien que la plupart leur trouve un avantage tactique certain.

Le Nord dispose de onze chaînes de montage consacrées à des modèles blindés et des appareils atmosphériques. Une seule usine produit des battlemech, principalement des Anubis et des Locust. Les technologies liées aux mech n’ont guère évoluées au fil des décennies, tandis que les améliorations des armures de combat sont constantes.

Malgré leur supériorité technologique, les Nordiques peinent cependant à contenir des incursions mécanisées sur leur territoire. Les pillards extraplanétaires connus sous le nom de Sanguinaires sont ainsi un terrible fléau pour les communautés de l’Alliance Nordique, il en va de même, dans une moindre mesure, des maraudeurs en provenance du grand désert septentrional, qui connaissent des passes secrètes et peuvent employer jusqu’à des blindés légers contre les Nordiques.

Pour les stratèges du Conseil de Direction, la solution est dans le développement d’une force d’intervention spatiale, basée en orbite, et préfigurant les unités tactiques qui seront ensuite déployées dans tout le système.

A ce jour, sept vaisseaux armés forment un septième groupe de combat. Ils soutiennent une trentaine de transports vétustes, mais toujours opérationnels. Le Nord ne dispose pas encore d’un chantier spatial digne de ce nom, et s’appuie sur des groupes de drones retrouvés à bord des modules orbitaux laissés là par les premiers colons. Malgré un niveau technologique avancé, l’Alliance Nordique d’Howel ne peut encore envisager seule l’élaboration d’une station orbitale.

coalition-zumoLa Coalition Zumo

Sur la ligne d’équateur de Peryton existe une bande rocheuse, souvent submergée par le sable noir, mais offrant malgré tout un havre pour de nombreuses communautés. Les Monts Syukomi abritent le plus célèbre groupe humain équatoriaux ; la Coalition Zumo, un regroupement de quelques clans, bandes et familles rassemblés dans un complexe de cavernes aménagées au sein du socle minéral et exploitant la principale ressource aquifère de la planète.

Gouvernement : La Coalition Zumo perdure tant bien que mal grâce à des meneurs charismatiques, qui perpétuent une vision collectiviste amenée dans la région par Yost Zumo, le héros de la sédition locale face à l’autorité de l’ancienne Zaibatsu. Avec une quinzaine de communautés de plus de cinq mille habitants, et trois fois plus de moindre importance, la Coalition est gouvernée par des assemblées où se retrouvent des représentants, porte-parole de leur groupe. Toutes les décisions sont votées à main levée, et les discussions s’enveniment fréquemment, les représentants des plus grands groupes cherchant à favoriser leurs communautés, au détriment des moins nombreux.

Même après cinq siècles, aucune autre forme de gouvernance n’a été envisagée, et la Coalition subsiste essentiellement grâce à des individus volontaires, perpétuant des valeurs et des fonctions de manière héréditaires. L’instance gouvernementale est nommée Conseil Centralisé de la Coalition, plus communément désigné sous le nom de C3.

Chaque communauté est autonome mais doit fournir un certain nombre de ressources stockées en territoire neutre, sous la responsabilité du C3, qui dispose d’une force de sécurité ponctionnée dans les groupes et formée à l’écart. Le Conseil emploi ces ressources communes dans des projets affectant le plus grand nombre, les discussions sont longues, mais les thématiques de défense et d’exploitation des gisements aquifères reviennent le plus fréquemment.

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Les Ferrailleurs d’Hiroshi

Formés il y a un peu moins de vingt ans autour des vestiges d’une autre compagnie de mercenaires équatoriaux, la 4ème Division d’assaut de Kelt, cette unité se résume à trois lances de battlemech appuyées par quelques blindés légers adaptés au désert.Commandés par Zadia Farnis, les Ferrailleurs d’Hiroshi suivent l’idéal de leur fondatrice, Ijekio Hiroshi, tuée il y a quelques années. Favorisant les battlemech lourds, la compagnie est une force conséquente dans la défense de la chaîne équatoriale, et tous les coalisés connaissent les noms de chacun de ses mechwarriors. Avec deux Atlas et trois Thor en parfait état de marche malgré leur grand âge, les Ferrailleurs d’Hiroshi alignent une sérieuse menace face aux forces corporatistes du Nord. Spécialisés dans les assauts d’une extrême violence, ils sont engagés par le C3 de manière officieuse, afin de mener des raids contre des centres industriels de l’Alliance. Leur base d’opération est secrète, dissimulée en plein désert, au sein des ruines d’une unité de terraforming remontant aux premiers temps de la colonisation.

Culture : Les communautés coalisées partagent une lutte permanente face à l’avidité du Nord, et plus récemment du Sud, envers leurs ressources liquides. Soucieuses de partager leurs richesses matérielles et culturelles afin d’atteindre une certaine forme d’égalité, les Coalisés conservent paradoxalement une farouche individualité faisant d’eux des contestataires-nés.

Après cinq siècles de lutte, la Coalition Zumo peut difficilement être identifiée comme une nation souveraine. Les agents corporatistes des Cinq Singes savent jouer des rivalités intestines afin d’obtenir les meilleurs prix pour l’eau, ou afin de vendre des équipements technologiques. Chacune des communautés possède ses propres traditions, remontant à l’époque de l’exode depuis la Terre. Des coutumes communes existent, mais pour le voyageur allant d’un groupe coalisé à un autre, l’impression sera plutôt celle de communautés cohabitant sur un territoire réduit, et où les rivalités sont nombreuses.

Malgré tout, la Coalition Zumo sait offrir un front commun en situation de crise. Tous reçoivent une formation militaire dispensée par quelques volontaires, et les plus jeunes se forment dans les domaines de leur choix en voyageant d’une communauté à l’autre. La notion d’hospitalité est primordiale, et même lorsque les cavernes agricoles ne peuvent plus alimenter correctement l’ensemble de la Coalition, le partage reste de mise, même entre rivaux.

Sur le plan culturel, les suivants de Yost Zumo semblent avoir représenté un large panel d’influences terriennes et extrasolariennes. Le melting-pot né durant l’Histoire de la Coalition est un creuset bouillonnant, influençant les cultures plus figées de Peryton. Réputés pour leurs nombreuses célébrations festives, les Coalisés possèdent une large variété de moyens d’expression artistique, et leurs cavernes sont parfois visitées par des étrangers qui s’émerveillent d’y trouver fresques, sculptures et hologrammes originaux.

Economie : La Coalition Zumo ne pèse pas grand-chose face au mastodonte industriel qu’est l’Alliance Nordique d’Howel, elle rivalise parfois avec la Guilde australe mais peine à mutualiser ses ressources technologiques. La concentration de tous les pouvoirs entre les mains des membres du C3 limite fortement une expansion globale. De même, la recherche scientifique est pratiquement inexistante au sein de la Coalition, chaque communauté dispose en effet d’ingénieurs et de techniciens talentueux, entretenant les équipements disponibles, mais aucun laboratoire n’existe dans les cavernes sous les Monts Syukomi. Depuis peu, quelques jeunes souhaitent entreprendre des carrières scientifiques, et font le long voyage vers les complexes de recherche du Nord. Les plus doués sont bien pris en charge par le Conseil de Direction, et bien peu reviennent ensuite vers l’équateur, préférant le confort offert par les corporations.

L’industrie Coalisée se résume en fait à quelques réacteurs à fusion remontant à l’époque du démantèlement des vaisseaux de colonisation. Deux usines d’épuration fonctionnent à plein rendement et une troisième permet de concevoir plusieurs gammes d’armes et de munitions. Toutes les autres machineries sont dans un état de délabrement plus ou moins avancé.

Depuis que la tendance planétaire est à l’apaisement et aux échanges commerciaux, le C3 envisage de commander plusieurs nouvelles unités de production, aussi bien au Nord qu’à la Guilde forestière de Spencer. La population Coalisée augmente en effet depuis deux générations, et le projet d’aménager de nouvelles cavernes est désormais d’actualité. Plus encore, face à la menace des pillards qui commencent à lorgner sur les communautés de la Coalition, le C3 souhaite disposer d’unités blindées modernes, ainsi que d’une gamme personnalisée d’armures de combat.

Armée : Adeptes de la guérilla, les Coalisés Zumo sont des experts en tactique mais font de piètres soldats lorsqu’il s’agit d’appliquer une stratégie de défense globale. Ne disposant que de très peu de véhicules armés, le C3 compte sur la mobilité de ses troupes, principalement des commandos lourdement équipés afin de résister à des forces blindées supérieures. Il existe ainsi une multitude de petites unités en mesure de se mobiliser face à une menace globale, comme le 16ème Groupement de scaphandriers du Zenat, qui regroupe des spécialistes de la spéléologie et de la plongée, disposant d’armures modifiées permettant de remonter les cours d’eau souterrains pour frapper partout à travers les Syukomi.

La principale ligne de défense de la Coalition reste cependant un ensemble disparate de lances de battlemech anciens, rassemblés à partir d’épaves ou achetés à de petites communautés. Pesant lourdement sur les ressources technologiques, le 3ème Bataillon de défense stratégique est sous le commandement d’un ancien mercenaire natif des lunes d’Erem, et qui trouva les conditions de vie à l’équateur de Peryton à son goût.

guilde-forestiere-de-spencerLa Guilde forestière de Spencer

Souvent simplement désignée sous le nom de Sud, la Guilde forestière de Spencer est une fédération de plusieurs petites cités de haute altitude et de grands complexes agricoles et sylvicoles disséminés dans les vallées de la Chaîne des Tsuyomi. Le climat plus tolérant que partout ailleurs permet de maintenir une certaine prospérité parmi les communautés guildiennes, mais les choix des ancêtres, qui appartenaient tous à l’éco-mouvement AGNI, limitent toujours le développement industriel à quelques plateaux isolés.

Gouvernement : Le Conseil central de la Guilde est l’actuelle instance dirigeante de la fédération du Sud. Chacune des communautés australes est gouvernée par son propre Conseil guildien, qui regroupe les maîtres-artisans des différents corps de métiers ainsi que des conseillers extérieurs. Un représentant est appointé pour siéger au Conseil central, qui discute des affaires communes comme le contrôle des parcelles sylvicoles, la défense territoriale ou l’approvisionnement des régions les moins accessibles.

Chaque communauté est autrement autonome et reste libre de faire du commerce avec ses voisines. Toutes les transactions extérieures doivent cependant être avalisées par le Conseil central.

La puissante Guilde forestière de Spencer contrôle l’ensemble des cités sur son territoire, elle maintien cependant une présence militaire discrète mais omniprésente, car son autorité est constamment défiée par les partisans d’un système plus démocratique. Si la situation politique s’est en effet améliorée au fil des dernières décades, les Guildiens restent majoritaires au sein du Conseil central, tandis que les conseillers extérieurs à leur structure doivent généralement se plier aux directives guildiennes.

Depuis plusieurs décades, les membres éminents du Conseil central de la Guilde sont régulièrement approchés par des représentants du Nord, en quête de ressources pour leur propre développement. Avec effarement, les habitants du Sud voient leurs représentants céder toujours un peu plus, bafouant la charte AGNI, crée afin de préserver le fragile environnement austral. Une telle situation est un terreau propice à une imminente insurrection, qui risque de provoquer de profonds bouleversements dans la Chaîne des Tsuyomi.

Harbinger Battletech VTOL by pickledtezcat on DeviantArtLa Milice des Jackwagger

Particulièrement active face aux trop nombreuses concessions du Sud face au Nord, les miliciens Jackwagger se considèrent comme des résistants à l’oppression septentrionale. Dirigés par Eroln Jackwagger, patriarche de la famille, la petite compagnie mercenaire utilise cinq lances de forestrymech, appuyées par quelques véhicules légers. Maîtres de la guérilla sur les versants boisés des montagnes australes, les Jackwagger bénéficient d’un soutien médiatique important et restent très appréciés des communautés respectant la charte AGNI. La Milice dispose de nombreuses caches le long de la chaîne des Tsuyomi, ses forestrymech sont des appareils robustes dont les pièces peuvent facilement être remplacées, mais Eroln souhaiterait disposer de VTOL en mesure d’accroître les déplacements de sa troupe. En attendant, les Jackwagger restent cantonnés à une région relativement réduite.

Culture : La culture australe perytone rassemble un mélange hétérogène de traditions naturalistes importées de l’ancienne Terre par les éléments de la Zaibatsu NKH qui formaient déjà durant l’exode les bases de ce qui deviendrait AGNI. Lorsque vint le temps d’imposer un terraforming raisonnable face à l’industrialisation préconisée, toutes ces forces se regroupèrent autour du pôle austral de Peryton, où le terraforming lourd avait été lancé. Sous la férule des dirigeants d’AGNI, des énergies propres furent insérées dans le programme initial, et grâce à une vigilance de tous les instants, plusieurs éco-communautés parvinrent à se développer, et à prospérer.

Actuellement cependant, le confort matériel des gens du Nord attire les jeunes générations qui délaissent une existence rigoureuse pour suivre des cursus académiques spécialement destinés aux guildiens, afin qu’ils s’intègrent dans la culture nordique. De nombreuses communautés sont ainsi abandonnées, tandis que les instances dirigeantes cherchent de leur côté à s’approprier la précieuse technologie de l’Alliance. Cette situation engendre un repli communautaire parmi les suivants de la charte AGNI, qui voient de plus en plus de représentants des Dix-sept tigres rôder sur les versants boisés de leurs montagnes.

Depuis sa naissance cependant, la Guilde forestière possède des traditions de lutte, et deux formes de résistance s’organisent. Des groupes armés, comme la Milice Al’shamir, sont perçus par les nordiques comme de dangereux terroristes anti-technologie, mais considérés comme des héros de la résistance dans toute la chaîne des Tsuyomi. Utilisant des forestrymech armés et des unités légères, ils s’attaquent aux nouvelles installations étrangères et infiltrent les collectifs locaux pour s’opposer politiquement au gouvernement corrompu. L’autre forme de lutte est pour sa part plus subtile, et passe par le réseau éducatif mis en place dès la fondation d’AGNI. De nombreux enseignants et chercheurs partagent en effet leurs connaissances pour entretenir un niveau global élevé, dans de nombreux domaines liés au terraforming et à la biosphère. En accentuant sur certains programmes éducatifs, ceux qui se désignent sous le nom de Guides espèrent infléchir le mouvement migratoire des jeunes vers le Nord.

Economie : Les hauts plateaux sont consacrés à une agriculture intensive et grandement automatisée, exclusivement réservée à l’exportation. De fait, les abords de ces exploitations appartiennent aux représentants de la Guilde, elles sont lourdement fortifiées et sont autant la cible de maraudeurs équatoriaux que des activistes pro-AGNI.

Sur un plan local, le collectivisme prime entre les différentes communautés, qui restent pour une grande part autonomes. Les infrastructures du Sud ne sont guère développées, et seule la monnaie du Nord circule dans les plus grandes villes. Ailleurs, c’est le troc qui est favorisé.

La technologie reste la ressource la plus prisée car l’eau et les denrées alimentaires, sans être abondantes, sont disponibles facilement. Les ateliers de réparation sont nombreux et les gens du Sud sont connus pour les pièces de remplacement qu’ils peuvent fabriquer à partir de biomatériaux.

L’alimentation en énergie reste le principal problème pour les guildiens, qui se voient limités par la charte AGNI, imposant des quotas de régulation liés aux centrales à fusion.

Armée : Il n’existe pas d’armée officielle au sein du territoire austral. Chaque communauté à en charge sa propre sécurité et tout individu apprend très jeune à manier les armes. Le CCG mobilise cependant des troupes sous contrat, formés majoritairement par des exploitants aillant fait faillite, ou par de jeunes recrues avides d’action. Un noyau d’officiers reste opérationnel, mais très insuffisant et sans véritable pouvoir décisionnaire pour assurer une défense efficace du vaste territoire. La plupart du temps, les troupes du CCG assurent des fonctions de sécurité autour de projets impliquant plusieurs communautés.

Les reliefs montagneux limitent l’usage de Battlemech, qui se voient ici préférer des véhicules légers et chenillés. Les Forces d’action en haute altitude (FAHA) disposent de nombreux VTOL et d’armures de combat achetées au prix fort, elles représentent le fer de lance des forces militaires de la Guilde. La récente expansion vers des zones de contreforts riches en minerais exploitables a poussé le CCG à se doter de vieux Battlemech remis en fonction et formant le 8ème régiment de Patrouilleurs blindés. Les lances sont formées d’unités moyennes ou légères, avec quelques ‘mach d’assaut.

Les communautés sylvicoles sont les seules à pouvoir aligner des forestrymech en mesure d’être rapidement armés. Des accords avec le CCG permettent de les regrouper en lances formant les Milices de Spencer, qui représentent le gros des unités de combat de la région australe.

Dragonstar, pas fresh, mais trop bath!

Ah, cette bonne idée d’une open game licence pour le d20! Dès que Wizard à eu l’idée, les suppléments ont fleuri un peu partout, avec beaucoup de choses pas très très belles esthétiquement, mais des idées à ne plus savoir quoi en faire! Starfarer’s handbook est le manuel des joueurs pour cette version de D&D adaptée dans un contexte un peu plus sf, mais à peine, par une grosse pointure dans le monde du jeu; Fantasy Flight Games. J’avais été intrigué, mon museau de MD à Spelljammer frétillant au vent, à l’idée d’un setting d20 un peu space, un peu opera, j’ai donc acquis cet ouvrage, surpris d’ailleur par sa faible épaisseur, mais heureux que ce soit une couverture en dur (pas de l’acier trempé non plus).
Bon alors, Dragonstar, le nom de cette gamme produite par FFG, c’est quoi donc? Eh bien en fait, c’est amusant (ou pas), mais c’est un peu l’idée de Croc pour Scales, mais à l’échelle américaine des States. Ici aussi il y a des dragons, mais eux règnent sur des systèmes stellaires entiers, au sein d’un vaste empire dominé par un dragon rouge, qui à son propre vaisseau, une sorte de barque un peu grande, vous imaginez bien. Dans cet empire orienté evil donc, toutes les races habituelles de D&D côtoient des robots, très semblables aux Forgeliers d’Eberron. Hormis cela, c’est tout pareil et permet en fait de se la jouer à la Warhammer 40 000… Eh oui, il est possible de prendre vos personnages en guenilles de votre campagne medfan, et de les transposer soudainement dans un univers futuriste, mais aux grandes lignes reconnaissables… Dans ce cas, vous zappez totalement le concept de Spelljammer, et embarquez pour Dragonstar et sa thématique plus orientée sf… Zapper Spelljammer c’est grave comme crime, mais bon, chacun son truc!
Le Starfarer’s handbook est donc le manuel des joueurs pour Dragonstar, et on ne pas rater la comparaison, tant chaque chapitre est une réinterprétation de son pendant D&Desque. Races, classes, compétences, dons et magie sont ainsi transposés sans grands changements, mais quelque part, c’est plutôt amusant de voir combien ce manuel des joueurs est multi-genres! Bon évidemment, il y a quelques « nouveautés », comme le Pilote, qui… pilote, et le Mécanicien, qui mécanise. De nouvelles compétences également, une poignée de dons, une tonne de matos futuriste, en fait des transpositions des objets magiques du Guide du Maître avec des noms futuristes, et voilà pour ce Starfarer’s handbook!
Pratiquement rien sur le setting en lui-même, il faudra attendre le Guide to the Galaxy pour ça. Mais déjà, pour ceux qui accrochent à ce concept (et j’en suis), l’on découvre un panthéon de divinités conceptuelles assez intéressant, ainsi que les spellware, des rituels et objets combinant magie et technologie, il y a pleins de petites accroches qui donnent envie de s’investir dans cet univers plein de dragons et d’étoiles!

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 Bon alors, Guide to the Galaxy, ça parle de l’Empire du Dragon, le domaine galactique d’un dragon rouge nommé Mezzenbone, qui ont peut le dire, à plutôt bien réussit, vu qu’il a unifié dix grands royaumes draconiques, et là nous parlons de systèmes stellaires entiers, en un empire foncièrement mauvais, mais si vaste que finalement, le Mal se dilue plutôt bien en de nombreux lieux.

Toutes les provinces de l’empire sont survolées, avec suffisamment d’informations pour savoir qui fait quoi et ou va-t-on? Ceux qui connaissent la vieille boîte Council of Wyrms ou l’une ou l’autre version du Draconomicon retrouveront les mêmes grands principes d’alliances et de fourberies entre maisons draconiques de Dragonstar, mais l’ensemble est vraiment bien présenté, avec également de nombreuses pistes pour incorporer une poignée de joueurs et joueuses dans cet univers très écailleux.

Pour tout dire, je m’inquiétais d’avoir là un équivalent au Guide du maître de D&D, quelque chose de beau, mais inutile. Finalement, il y a tout le background nécessaire pour jouer à Dragonstar ET l’équivalent des règles de création du Guide du Maître, ici c’est plutôt comment créer des planètes, des spellware ou des vaisseaux spatiaux. C’est donc un supplément indispensable et vraiment bien organisé!

Twilight imperium – projets en cours

Twilight Imperium 3rd Edition | iHRYsko - spoločenské hry pre deti a ...

Bon, les trois pelés et un tondu qui me lisent le savent, j’aime beaucoup le jeu Twilight imperium! Depuis quelques temps, je me suis lancé dans une traduction totale du bazar, avec l’intégration des extensions au passage et surtout, un approfondissement des phases majeures du jeu; Les technologies, la politique et le commerce.

Vous pourrez télécharger ou zieuter le boulot en cours ICI

Les plateaux de jeu sont intégralement traduits, j’ai rajouté quelques bricoles concernant le round de jeu, la liste des unités intègre maintenant les unités mécanisées mais également colonies et raffineries, ainsi que les mines spatiales. Me manque les Fantômes de Creuss et le Nekro virus, dont je n’arrive pas à obtenir des images en bonne résolution (help moi, les Gens!!!).

Les cartes action et politique sont toutes traduites et mises en forme pour l’impression, j’en ai rajoutées quelques-unes mais sinon les traductions sont le plus fidèle possible – Mais sûrement avec des fôtes, là encore les Gens, n’hésites pas, avec toute la politesse qui te caractérise, à me signaler les choses qui te perturbent, grammaticalement parlant j’entends.

Le gros boulot, encore en cours mais bientôt terminado, vient de ma bonne idée d’attribuer un paquet de cartes technologies à chaque peuple, accentuant les points forts tout en délaissant les cartes génériques qui me semblaient inadaptées. L’expérience de jeu m’a montré que la plupart des peuples ne se tournaient jamais vers certaines technologies, le travail sur les technologies raciales est en cours.

Et ensuite? Je planche sur les agréments commerciaux, la phase commerce dans TI étant vraiment le parent pauvre du jeu. Je voudrai parvenir à offrir autre chose que des valeurs de marchandises, ce qui va très bien pour les Hacan par exemple, mais n’a aucune logique pour un Nekro virus ou un Letnev (qui en a grand besoin, pauvre bichon). Les Hylar peuvent ainsi négocier un accès à leurs belles technologies, alors que les Naalu pourront louer leurs chasseurs. Cela me semble plus intéressant comme cela, mais bien entendu, les tests démarreront en janvier pour toutes ces modifications! Inscrits toi les Gens, c’est un peu complet sur Onvasortir pour le début d’année, mais si tu veux essayer le meilleur jeu de l’univers, avec Brad Pitt, Vin Diesel, Virginie Efira et Stephen Hawking (si si, ils se sont inscrits!), n’hésites pas à guetter la place libre!

Ah oui, également, je planche sur une adaptation fading-sunesque de Twilight imperium en jeu de rôles. Oui les Gens, je sais que ça existe déjà, mais le jeu est moche et pas du tout glop, je m’attelle donc à en faire donc une sorte de Game of thrones (il faut toujours faire cette référence, ne serait-ce que pour rester au top de la coolitude) mais dans une galaxie très très lointaine, avec des hommes-lions et des poissons en scaphandre, de quoi pfiou pfiouter dans l’espace et quelques fourberies pour lier le tout.

Heavy Gear!

Vingt ans et trois éditions plus tard, Heavy Gear, de la maison d’édition canadienne Dream Pod 9 est toujours là, avec il faut bien l’avouer, bien plus d’afficionados de sa version wargame avec figurines, qui est vraiment géniale, c’est vrai. Mais Heavy Gear, c’est aussi un jeu de rôles futuriste, dans la lignée de Battletech, avec des humains répétant décidemment toujours les mêmes erreurs! Bon, la trame est hyper-classique; L’action se déroule sur Terra Nova… Non, pas de dinosaures dans le coin, mais pleins de colonels bourrins, ça oui! Des conglomérats sont venu coloniser la planète lointaine et se sont retrouvés isolés après une lente déliquescence des infrastructures terriennes. Trois siècles s’écoulent, des alliances naissent, des guerres pour les ressources éclatent, puis les Terriens reviennent, réclamant bien entendu la colonie trop longtemps isolée. Mettant de côté leurs dissensions, les habitants de Terra Nova repoussent l’envahisseurs, pourtant technologiquement plus avancé. Ce n’est qu’un répit, et la situation devient très vite plus complexe, avec des alliances secrètes, des intrigues politiques entre factions officiellement alliées, des extraplanétaires cherchant à poser le pied sur ce monde riche en ressources. Voilà pour la toile de fond.

En fait, je ne sais pas trop à quoi c’est dû, mais les jeux Dream Pod 9, plutôt orientés bourrinage et gros massacres, ont toujours un petit truc permettant de les distinguer des trop nombreux mauvais jeux, tout du moins des jeux ennuyeux. Heavy Gear ne déroge pas à cette constatation; En vingt ans, comme son aîné Battletech, la trame historique a eu le temps de se densifier, avec des batailles mémorables et des coups pas trop glop entre ligues de Terra Nova. Oui, il y a beaucoup de catalogues faisant des inventaires d’armes et de véhicules, et peu de joueurs ont envie d’incarner un fermier des Badlands. Mais il se dégage vraiment un gros potentiel de cette masse de données, les livres sont très bien organisés, ils sont nombreux et toujours utiles, sans fioritures et permettent au mj de bien cibler la région où il veut faire évoluer son groupe. En sachant que comme pour ses autres gammes, Dream Pod 9 a pensé à décrire toutes les zones chaudes de Terra Nova, mais également d’autres planètes, ainsi que chacune des organisations connues. Comme d’habitude donc, un travail énorme.

Les descriptifs peuvent sembler froids et didactiques, avec une mise en pages un peu austère il est vrai, mais pour les mj désireux de disposer d’un univers vraiment carré, orienté action mais pas que, Heavy Gear est vraiment à découvrir, c’est un jeu à fort potentiel, injustement délaissé par les amateurs de sf.

Côté système, c’est le générique Silhouette de DP9, publié en un manuel bleu bien dense et abordant suscintement les différents setting de l’éditeur. On lance quelques d6, on ajoute quelques bonus, et ça roule. Très simple à prendre en mains, ce n’est pas le plus simulationniste, mais il permet de ne pas trop se prendre la tête avec un corpus de règles trop dense. Autre bon point, le Player’s handbook pour Heavy Gear ne contient donc que du background, ce qui fait plaisir!

Hier soir j’ai joué à… #9

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… Cyberpunk 2099! Une variation maison du grand classique Cyberpunk 2020, qui aura connu une suite ne convenant pas à mon entourage rôlisto-bourrin (mais également aux autres, les rôlistes normaux). En 2099, les dix-huit plus grandes megaplex ont été frappées dix ans plus tôt par le dénouement d’une cyberguerre opposant les plus puissantes keratsu, les Onze dragons, aux hacktivistes du Feedeback. Le conflit dura dix-huit secondes, mais fut le plus meurtrier que l’Humanité ai connu, fauchant deux milliards d’âmes – Et pratiquement tous les rangs corporatistes des keratsu, au passage – lorsque dix-huit satellites du réseau global MESH furent décrochés de leur orbite et devinrent brièvement les armes les plus coûteuses de l’Histoire.

Depuis lors, eh bien la vie a reprit, de petites corporations tentent de former de nouvelles coalitions pour prendre le contrôle d’un monde privé d’un réseau global et d’industrie lourde. Les très riches vivent dans des habitats orbitaux et lancent des raids à la surface pour maintenir un train de vie dispendieux, la biosphère polluée à l’extrême ne peut plus fournir ni eau potable ni pitance au plus grand nombre, et se venge de l’Humanité en déchaînant ses éléments en vagues cataclysmiques. Non, la vie en 2099 n’est pas top du tout, et tout ce qui pouvait contrebalancer les vilains penchants de l’Homme semblent bien avoir disparus, pour laisser la place à un instinct de survie exacerbé.

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Hélène incarne Soon-ji Westward, une medic autrefois considérée comme une grande cyberchirurgienne, avant que le crash d’un module MESH ne s’abatte sur NeoSeoul et atomise la megaplex, ainsi que la moitié de son corps. Eric incarne Phobos, un netrunner ayant cherché à stopper les blackhats du Feedback, mais sans succès. Bastien incarne Korey Konstantin, un fixer de la mafia russe qui régna longtemps sur un empire du crime américain, avant que le Feedback ne nucléarise la megaplex de San-Angeles et ne laisse que des ruines.

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Malgré tout, la vie continue pour plus de dix milliards d’individus, dans des conditions extrêmes, mais qui tendent à s’améliorer sensiblement au sein de quelques enclaves lourdement protégées. Nos amis vivotent en allant de l’une à l’autre, à bord d’un antique VTOL drainant leurs maigres ressources, mais leur permettant une confortable mobilité. Korey est habituellement le pilote, tandis que Soon-ji s’occupe de la navigation, et que Phobos cherche à se connecter aux nombreux sous-espaces, vestiges d’une matrice planétaire désormais disparue. Et c’est en parvenant à se relier soudainement à un espace virtuel au-dessus de la Géorgie qu’il se retrouve prit dans un tsunami de données corrompues. Quelques chanceux jets de dés lui permettent de résister à l’onde de choc et de capter en son sein un message d’alerte, envoyé par une netrunner légendaire, Mishka, présumée morte dix ans plus tôt en tentant de stopper le Feedback. Phobos parvient à décrypter le message, alors que des chiens de l’enfer se matérialisent peu après le passage du tsunami, une force de sécurité subsiste et semble vouloir poursuivre le phénomène. Il laisse une balise dans le sous-espace et réintègre son corps, tandis que l’appareil se trouve prit dans une tempête de sable et que Korey a toutes les peines du monde à le maintenir en l’air. Les piles de carburant s’épuisent rapidement et Soon-ji n’a pas d’autre moyen que de brancher sa propre alimentation cybernétique au VTOL en perdition. Elle résiste au choc métabolique tandis que la moitié de son corps devient une masse inerte de métal, mais tourne de l’oeil alors que les sonneries d’alarme indiquent un atterrissage forcé.

Must-See Concept Art by Dan LuVisi Board pins Concept Art Bonetech3D Mech UDK Concepts Fashion Sci-Fi:

La tempête finira par passer, et les pjs découvriront qu’ils sont pas trop loin de… Nulle part. Les étendues arides autour d’eux étaient il y a quelques décennies des vallées verdoyantes et boisées, mais il ne subsiste plus que les ruines de grandes usines automatisées, plusieurs fois pillées par des bandes de nomades, dont ils ne tarderont pas à repérer quelques beaux spécimens, attirés par leur VTOL cloué au sol. Soon-ji n’aura pas encore récupéré ses fonctions motrices, et en la portant entre eux, ses compagnons n’iront pas bien vite. Ils parviendront cependant à se dissimuler dans un champ de ruines, alors que plusieurs véhicules rafistolés – mais sans guitariste faisant craché des flammes à son instrument – viendront stopper à prudente distance de leur appareil. Korey préfèrera le faire sauter plutôt que de voir sa collection de japanime cochons tomber dans les mains crasseuses et indignes des nomades, qui seront pour la plupart soufflé dans l’explosion.

Une fois Soon-ji opérationnelle, Phobos leur apprendra qu’il aura capté un message de la légendaire Mishka, annonçant qu’elle est prête à partager de précieuses données avec les hacktivistes en lutte contre le système ancien, en train de renaître à l’identique. Les coordonnées étaient fragmentaires, mais pointaient vers Savannah fortress, la seule ville d’importance de la région. N’ayant de toute façon plus beaucoup d’options, les pjs décideront de se rendre au moins jusqu’à la cité. Légèrement équipé, ils traverseront pendant plusieurs jours des étendues peuplées de bandes de charognards, mais également de quelques communautés fragiles et méfiantes, avec qui ils échangeront malgré tout quelques informations ainsi que leurs maigres ressources. L’avis général sur Savannah fortress sera plus que négatif, bien que les forces du CO auront pillé la région l’année précédente, puis ne seront plus jamais revenu. Comme dans tout bon scénario post-apo, il y aura des cannibales – et un chien – les pjs feront l’expérience des deux et parviendront péniblement aux abords de Savannah fortress, après plusieurs jours sous des pluies acides, le ventre vide et les implants cyber commençant un peu à grincer.

Savannah fortress n’a depuis longtemps plus rien avoir avec la gentille bourgade sudiste d’un état américain bien-pensant (et bien blanc). Dès les années 30 (2030), la cybercriminalité et les attaques de larges bandes de nomades avaient contraint les maires successifs de l’époque à se tourner rapidement vers des corporations peu connues pour leurs investissements dans le social. Militech régna longtemps, puis la keratsu Myoshi-Menklen-Morubo, et depuis le crash des modules MESH, une nouvelle entité est née du chaos, le Centre Opérationnel, où CO, formé d’anciens militaires, de corporatistes rescapés du désastre et de quelques suprémacistes fortunés. La ville abrite 400 000 habitants divisés en zones fortifiées, survolées par une nuée de drones flambant neufs. Savannah fortress dispose encore d’usines fabriquant de la technologie de pointe, et il se dit à l’extérieur de ses barrières électriques que les dirigeants du CO ont fait un pacte avec plusieurs habitats orbitaux.

Lorsque les pjs arrivent en vue des fortifications, les cyberoptiques de Soon-ji repèrent sans mal le champs de mines sauteuses les séparant d’un chemin de ronde où patrouillent un nombre certain d’hommes en armes. Ajoutons à cela quelques drones tout à fait fonctionnels, et plusieurs mitrailleuses automatisées, et il est donc bien plaisant – mais honteux – de voir naître quelques mines déconfites, surtout après une marche si longue dans les étendues jadis bucoliques du nord de la Géorgie.

Retro Cyberpunk by Yanis CARDIN | Sci-Fi | 2D | CGSociety:

Fort heureusement, tandis que ses camarades montent l’abri contre les pluies acides de la nuit, Phobos se connecte à un sous-espace de grande dimension, très bien sécurisé, mais que ses programmes d’intrusion parviennent à pénétrer sans trop de problème. Là, il découvre cette bonne vieille structure virtuelle corporatiste d’autrefois, mais également toute une zone civile où il retrouve un ancien contact. Après avoir échangé quelques banalités, Vector3 lui donne quelques informations concernant un point faible dans la muraille de Savannah fortress, il lui avoue avoir entendu parler de Mishka, mais elle ne se trouve pas dans la ville.

A la faveur de la nuit, nos trois larrons se faufilent donc souplement vers un ancien déversoir des égouts de l’ancienne Savannah, fermé par plusieurs grilles, et équipé de pièges pour les gens peu recommandables de l’extérieur. Mais tels trois petits Tom Cruise, ils se faufilent enfin dans la cité, où des amis de Vector3 viennent les réceptionner à la demande de Phobos. Bon, ils sont un peu déçu de voir que la lutte anti-corporatiste se résume ici à laisser quelques tags et à pirater les robots-éboueurs, et que leurs alliés dans la place ont une moyenne d’âge de 13 ans, mais ils se voient invités sous un toit non percé, au sec, et avec des brochettes de rat sauce curry, le grand luxe!

Malheureusement pour eux, tandis qu’ils se prélassent dans un abri souterrain en regardant des holovids corporatistes, Bogsley, un netrunner du CO, a repéré les infimes traces indiquant la présence d’intrus dans la cité. Fin limier – Et il faut l’avouer, les teenagers hacktivistes sont un poil négligent – il ne tarde pas à identifier Phobos, dangereux hacker des temps passés. Une escadre de drones est envoyée sur site, et plutôt que de savourer paisiblement une énième recette locale de rat, les pjs se voient prit dans un échange de tirs avec une nuée de méchantes machines!

Danny Luvisi 38:

Se voyant plusieurs fois trompé par les pjs, Boglsey en fait une affaire personnelle, et leur séjour dans Savannah fortress ne sera donc qu’une longue course-poursuite, durant laquelle cependant ils vont pouvoir remonter la piste de Mishka, à l’extérieur de la ville donc, et à des coordonnées en pleine mer. Blessé plusieurs fois, leurs échanges violents avec les forces du CO auront provoquées de nombreux dégâts dans la ville, et si Bogsley sera finalement renvoyé (pour être poli), Monsieur Ian Vandal, cadre important du CO, aura prit à bras le corps le problème représenté par les pjs, et leur quête de la légendaire Mishka.

Le voyage jusqu’à la localisation de la mythique netrunner sera lui aussi ardu, mais les pjs seront d’accord pour admettre qu’il vaut mieux les dangers bien connus de l’extérieur, à ceux d’une ville à l’ancienne. Ils trouveront donc un vieux véhicule fonctionnant au pétrole, puis se feront attaquer par les Mac Phoersen, des nomades/ cannibales/ râclures de bidet, ils parviendront à ruser pendant leur capture, et à lancer une soufflante, une munition air-hydrogène faisant comme un souffle atomique, mais propre. Puis ils repartiront avec de belles motos cyberconnectées. En vue de la côte, nos pjs comprendront où se trouvait Mishka depuis dix ans; Dans un module MESH, sans doute crashé avec les autres, mais sans avoir visé une ville de plusieurs millions d’habitants. Disposant ainsi d’une source illimitée d’énergie et d’une technologie de pointe, sans être embêtée par les autorités des habitats orbitaux, la netrunner aura pu agir en toute discrétion.

Les pjs trouveront un petit bateau délabré pouvant les emmener jusqu’au module en grande partie submergé, ils y découvriront un lieu silencieux et où personne n’aurait pu survivre. Ce qui s’avèrera finalement être le cas. Après une longue exploration, ils découvriront le corps brisé et momifié de la célèbre netrunner. La rentrée atmosphérique lui aura été fatale, et elle qui espérait ainsi poursuivre son oeuvre en revenant sur Terre, aura du télécharger en urgence sa conscience dans un fork, un simple fragment numérique de son être. Ce sera lui que Phobos aura suivi jusque-là, et lui qui les contactera en manifestant un hologramme dans le module MESH.

Mishka leur expliquera qu’ici sont enfermés de nombreux secrets corporatistes de l’ancien monde, qui pourraient être utiles aux pjs. Malheureusement, leurs mouvements ont été pisté, et plusieurs appareils du CO approchent. Phobos captera leur approche en se connectant aux senseurs encore fonctionnels de l’habitat, et captera une demande de reddition émanant de Vandal. La discussion sera brève, les pjs décideront de tout faire sauter, dès que les hommes du CO seront à portée. Mishka leur indiquera un moyen de fuir en se rapprochant discrètement de la côte.

Sans grande surprise, les appareils du Centre Opérationnel lanceront quelques missiles et personne ne cherchera à récupérer les données à bord. Les corpos modernes ne se soucient guère des temps anciens. Les pjs devront se faufiler dans une succession de compartiments autrefois étanches, mais plus maintenant, et subiront de nombreuses blessures en filant vers le dernier sas encore fonctionnel.

#CYBERPUNK:

Malgré l’attaque extrêmement brutale du Centre Opérationnel et le choix des pjs de faire sauter le module MESH submergé, Phobos aura pu sentir le fork de Mishka parvenir à se faufiler par une porte dérobée, sûrement pour se réfugier dans le sous-espace de Savannah fortress où elle pourra bien pourrir le CO et ses ambitions corporatistes.

Alors qu’ils nageront péniblement jusqu’au rivage le plus proche, les pjs y découvriront un VTOL presque neuf, aux armes du CO, et dont le pilote connecté à son appareil aura eu la cervelle grillée. Cadeau d’adieu de Mishka. Les piles à combustible seront chargées, la technologie embarquée de dernier cri, avec même des couchettes confortables et des rations comestibles. Sans trop demander leur reste, les phs décideront de quitter cette hostile Géorgie et de tenter leur chance un peu plus au Nord en longeant la côte. Soon-ji soignera les blessures de ses compagnons tandis que Korey fera décoller l’appareil, ronronnant comme un chaton (l’appareil, pas Korey).

From the ashes!

Honnêtement, je ne sais vraiment pas pourquoi j’avais acheté cette boîte pour Greyhawk! Je menais alors dans les Royaumes oubliés et Spelljammer, je n’avais pratiquement aucune connaissance approfondie sur ce vieux setting… Sans doute que le regard de cocker du vendeur du Temple du jeu me persuada de ne pas repartir les mains vides.

Finalement, je n’ai pas regretté mon achat! Nous avons fait une grosse campagne dans ce formidable univers qu’est Greyhawk, et cette boîte, qui est donc la seconde édition de World of Greyhawk, a de quoi satisfaire les Maîtres de Donjon les plus exigeant! L’auteur se nomme Carl E Sargent, il est connu pour son énorme travail sur Earthdawn et Shadowrun, et accessoirement, sur de nombreux suppléments pour Greyhawk. Et l’on voit bien que le Monsieur connaît son affaire! Dans les pages des deux livrets contenus dans cette boîte, toutes les informations distillées forment immédiatement un ensemble cohérent, inquiétant et épique.

capture-du-2016-11-09-181434Par la suite, une nouvelle mouture fut publiée pour maintenir vivace la trame du monde et garder l’intérêt des nombreuses communautés de joueurs inscrites au RPGA, un réseau de groupes jouant dans des lieux précis et influençant l’Histoire des Flanaées. Malgré tout, From the ashes reste pour moi une grande référence pour cet univers finalement méconnu en France et parmi les jeunes générations de rôlistes. La boîte fragile, un classique de chez TSR, est bien abimée désormais, mais le matos est toujours là, prêt à replonger des braves dans les dangers d’une époque sombre et fascinante.

Atlas of the Flanaess offre une description de ce continent central dans toutes les grandes campagnes pour Greyhawk. Le Haut Royaume n’existe plus, les autres domaines luttant pour le Bien sont grandement éprouvés par la guerre contre Iuz, un demi-dieu maléfique, un peu le Sauron du coin, mais ayant prit des vitamines. Pour faire bref, cette version de World of Greyhawk s’avère très sombre, avec des forces maléfique menaçant tous les horizons. La Confrérie écarlate est une organisation tentaculaire qui s’implante partout, et qui plus tard aura droit à un supplément détaillant de manière extraordinairement inquiétante son influence dans chaque royaume des Flanaées. Bref, ça sent le sapin pour tous les chevaliers et paladins du continent!

Le chapitre qui m’a le plus impressionné reste cependant celui des dieux. Divisés en panthéons pour chacun des peuples du continent, on découvre une multitude de divinités mineures et de héros légendaires, aux cultes fragiles mais anciens. Un grand soins est apporté à leur traitement, à tel point que ma campagne Greyhawk tourna presque exclusivement sur des interactions vues par le prisme des différentes religions.

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Ah oui, également quelque chose de sympathique, qui fut suivi par les fans; L’ajout de rumeurs, plus ou moins fausses selon le MD, que les personnages peuvent éventuellement entendre dans les tavernes. Ce n’est pas original, mais bien pensé toutefois de l’avoir mis dans une boîte de base.

Le Campaign book s’attache plus à décrire la grosse ville de Greyhawk, point de départ de la majorité des groupes d’aventuriers! Il existe une boîte, apparemment bien remplie et complète sur cette cité, mais elle est ici mise à jour dans la chronologie de From the ashes. Je connaissais Eauprofonde dans les Royaumes oubliés, j’ai donc été agréablement surprit de découvrir ici une métropole débordant tout autant d’intrigues, mais avec une saveur vraiment caractéristique de l’univers Greyhawk, une saveur un peu plus « médiéval ». Des lieux sont décrits, autant de sites à aventures, les organisations décrites dans l’atlas sont ici présentées à l’échelle de la région, viennent ensuite les pnj, ma foi forts intéressants.

Dans la boîte, nous trouvons également des cartes à hexagones, des fiches cartonnées en couleur, bref, du bien beau matos. Non vraiment, cette boîte de From the ashes reste un bien bel objet, utile et plaisant à employer pour créer des campagnes dans ce fantastique univers de Greyhawk!