Nomads, pour Jovian chronicles

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Je prépare une session de découverte du jeu de rôles, avec pour thème la série the Expanse, produite par la chaîne SyFy à partir des oeuvres de James SA Corey. J’en ai donc profité pour me replonger dans l’excellentissime univers de la maison d’édition Dream pod 9; Jovian chronicles, et en particulier le supplément concernant la Ceinture principale, sise entre Mars et Jupiter, et formant une frontière dans de nombreux récits science-fictionnesques. La Ceinture, the Belt, est un endroit un peu rude (et plein de vide), où apparaissent invariablement des sociétés claniques, opprimées par les puissants. Dans Jovian chronicles, c’est un peu différent de the Expanse. Les belters forment en effet des clans, mais ont déjà une forme de représentation dans l’équivalent des Nations-unies interplanétaires. Ceux qui contrôlent Cérès par exemple sont suffisamment prospèrent pour imposer leurs idées et leurs marchandises, et la colonisation étant dans ce setting bien plus poussée que dans the Expanse, des alliances avec la Banque vénusienne ou la Confédération jovienne permettent d’en faire une force politique émergente.

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Comme tous les autres suppléments de la gamme, Nomads s’attache à décrire la société des belters, les traditions propres à ces humains adaptés à des conditions extrêmes, les coutumes nées des anciennes cultures terriennes, la division des clans et des familles, la technologie, mais surtout les interactions avec les autres forces du système solaire. La Ceinture principale est en effet coincée entre les mondes intérieurs – et surtout le CEGA – et la Confédération jovienne, le marteau et l’enclume donc. Bien plus que dans le supplément sur Mars, qui est une sorte d’Irlande poussiéreuse, scindée en deux Etats querelleurs et finalement un acteur mineur à l’échelle du système solaire, c’est avec ces clans nomades que l’on découvre un possible contre-pouvoir, une force en devenir, ou tout simplement le prochain champ de bataille des super-puissances.

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Un chapitre est consacré aux techniques et technologies employées dans la Ceinture principale, comme souvent, il s’agit de débrouille et de matériaux de récupération. Les belters sont décrits comme des as du système D et cela n’aura pas échappé à mes joueurs durant nos sessions de Jovian chronicles, qui se doutaient bien qu’ils trouveraient là de quoi s’aménager un millenium falcon en échange de quelques caisses de rhum jovien! Mais les puissances du système solaire ne s’y trompent pas non plus, et nous trouvons donc les descriptifs de plusieurs ambassadeurs et autres honnêtes marchands servant de liaisons pour des organismes lointains. J’apprécie vraiment les pnjs de Jovian chronicles, ils n’ont que quelques lignes pour les décrire, mais cela permet de les intégrer facilement dans des intrigues pouvant facilement se complexifier. En fin de bouquin, on trouve des fiches de vaisseaux et d’équipements, essentiellement du matériel pour les prospecteurs désireux de se trouver un gros cailloux… Et ce n’est pas chose facile, car contrairement à la croyance populaire abreuvée de scènes de Star wars, une ceinture d’astéroïdes est en fait pleine de vide, s’étendant sur des dizaines de millions de kilomètres!

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L’univers de Jovian chronicles est à mes yeux l’un des meilleurs du genre, la conquête du système solaire est loin d’être achevée, l’équilibre des pouvoirs ne cesse de vaciller et en terme de jeu de rôles, il est possible de faire de l’épique avec de grandes batailles spatiales, comme de l’enquête avec les nombreux services secrets et les intrigues propres aux différentes planètes. Ce supplément, Nomads, permet d’ajouter un élément indispensable et particulièrement intéressant. On dit souvent que la Banque vénusienne est une sorte de wild card dans cet univers, mais pour moi, les belters sont les seuls à réellement pouvoir amener de grands changements, de par leur position dans le système et leur côté Ork!

Beltalowda!

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Hier soir j’ai joué à… #10

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Planetary d6! Et c’est toujours un grand plaisir rôlistique de s’immerger avec quelques camarades dans cet univers de comic book créer par Warren Ellis et John Cassaday! Pour l’occasion, ce seront les membres d’une nouvelle équipe de terrain qui vont se lancer à la poursuite d’un imitateur de Bret Leather, un individu aux manières expéditives, entrant rapidement dans le colimateur de Stormwatch, mais que les directives du Quatrième homme vont amener l’implication des agents du Bureau de Chicago de Planetary. Voici d’ailleurs ces braves archéologues de l’étrange : Le Vétéran est un enfant du siècle, ayant participé à toutes les guerres, son pouvoir semble être une capacité de réincarnation puissante, il est joué par Jean-Marc. Brunhilde est une valkyrie maniant une lance magique et possédant le pouvoir d’exalter les âmes, elle est originaire d’une réalité alternative dominée par un peuple aryen tout-puissant, elle est jouée par Myriam. Le Docteur Goodlight est joué par Romuald, il semble posséder tout le savoir humain, mais d’une réalité alternative qu’il suppose anéantie par un cataclysme dimensionnel. Certaines de ses inventions sont en avance sur notre temps, d’autres non.

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Un message d’alerte prévient les agents qui abandonnent leurs activités quotidiennes pour venir se rassembler dans le Bureau local de Planetary. Un protocole instauré par le Quatrième homme lui-même s’est déclenché à la mention du nom de Spider. Les agents se documenteront à ce sujet et découvriront la trouble lignée de justiciers liés par le sang des Leather, initiée au siècle précédent par le Ranger solitaire, puis perpétuée par Bret Leather dans les années folles, et se terminant de nos jours avec William Leather, membre des Quatre. La presse de Chicago fait ses choux gras d’une série d’actions sanglantes perpétrées par un nouveau Spider. Le Protocole L impose aux agents de Planetary la plus extrême prudence, mais surtout une priorité au dialogue avec tout descendant de cette famille.

Le Docteur Goodlight mènera quelques recherches et trouvera une certaine Brenda Leather, une nièce éloignée de Bret Leather, récemment rentrée à Chicago, femme d’affaire impitoyable et experte dans plusieurs arts martiaux exotiques. Les agents décideront de monter une surveillance autour d’elle, pour la relier ou non aux assassinats de truands dans les rues de Chicago. Et tandis qu’ils découvriront les joies de la filature, sans les compétences nécessaires, ils se heurteront à un agent de Stormwatch, Junkö Hielskrinlir, envoyé (sans troupes aéroportées, pour une fois) afin de mettre un terme aux activités de ce nouveau méta-humain non enregistré. Les agents de Planetary useront d’une grande diplomatie avec ce soldat, et passeront en mode CIA pour l’orienter vers de fausses pistes, tandis qu’ils poursuivront leur enquête sur ce nouveau Spider.

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Les informations des drones de Goodlight se recouperont rapidement, et malgré un piratage de Junkö qui convergera sur la position du nouveau Spider, le Vétéran arrivera le premier sur les lieux d’une fusillade tournant au désavantage de quelques malfrats coréens. Le justicier porte exactement le même costume que Bret Leather dans les années 30, ses armes sont par contre contemporaines, mais il est clairement insensible aux balles. Alors que le dernier adversaire se verra faire exploser le crâne, le Vétéran décidera de se rapprocher et interpellera Spider, qui restera impassible tout du long d’une bien belle tirade sur la place des justiciers et le rôle prépondérant de la Justice. Malheureusement, Junkö interviendra alors, mitraillant Spider dont le corps se transformera en un essaim d’araignées qui fileront le long d’une gouttière. Le Vétéran parviendra à pister ce mystérieux méta-humain, semant l’agent de Stormwatch, mais se retrouvant ensuite nez-à-nez avec Spider, qui l’attaquera au corps à corps. Malgré son siècle d’expérience, Vétéran se fera mettre une belle râclée (maudit dés!!!) et sera balancé du haut d’un toit vers le fond d’une ruelle.

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Le Vétéran reviendra à lui au milieu d’un tas de sacs poubelle, ensanglanté, les os brisés mais toujours vivant. Brunhilde le découvrira dans une posture peu glorieuse, et grâce à un harnais de son invention, Docteur Goodlight parviendra à le guérir le temps qu’ils rejoignent le van de Planetary. Il apparaîtra que ce nouvel avatar de Spider semble posséder les mêmes pouvoirs que Bret Leather, mais sans bénéficier de la technologie de ce dernier. Les soupçons s’étant portés sur Brenda Leather sont finalement infondés, mais les analyses du Docteur sur du sang de ce méta-humain, retrouvé sur la mâchoire du Vétéran, prouveront que malgré tout, il y a un lien de parenté avec Brenda.

Brunhilde sera préoccupée par le combat de ce justicier, qui semble décimer les petites crapules dans les rues de Chicago, mais sans jamais s’attaquer aux gros pontes. Le Vétéran tablera alors sur une tactique classique, visant à forcer les survivants des attaques à se regrouper contre une menace commune, afin de tous les éliminer en une seule attaque. De plus, ce Spider semble malgré tout guidé par un code de justice, il aurait très bien pu l’éliminer mais à préférer le rosser avant de repartir en chasse de sa proie. Goodlight établira une carte de probabilités pointant les lieux les plus pertinents où se regrouperont les maffieux du coin, et donc où pourra se trouver Spider. Malheureusement, le Vétéran et Brunhilde en viendront à la même conclusion : Junkö arrivera facilement à la même réflexion, et sera sûrement sur le point de stopper définitivement le justicier.

Deux jours plus tard, les agents entendront parler d’une réunion secrète des cinq grandes familles du crime de Chicago, représentées par rien de moins que leurs parrains respectifs. Pour l’occasion, au moins deux méta-humains auront été recrutés pour assurer la sécurité des pontes. Le lieu choisi est une zone portuaire très étendue, et une véritable armée de gros bras sera mobilisée pour l’occasion. Junkö semblera être rentré à New York. Grâce à des combinaisons thermo-optiques crées par Goodlight, ainsi qu’une tonne de gadgets trop retro, les agents pourront approcher suffisamment pour tenter d’intercepter Spider et le raisonner sur sa soif de justice expéditive. Bien entendu, Junkö sera finalement là, bardé de technologie et avec de quoi raser la zone. Dès que Spider se matérialisera aux abords de la réunion, l’agent de Stormwatch ouvrira le feu, déclenchant une fusillade assourdissante et meurtrière. Les agents choisiront d’observer, et constateront que le justicier semble chercher à éloigner Junkö, c’est Brunhilde qui avancera l’idée qu’avec ses pouvoirs, Spider pouvait très bien rester invisible et assassiner ses victimes. Le Vétéran hypothétisera que la zone aura sûrement été piégée, pour ne laisser aucune chance aux criminels, mais que le sens de la justice de Spider l’empêche de tout faire sauter avec un « innocent » sur les lieux. Et à peine l’idée aura-t-elle été avancée que la zone portuaire se transformera en enfer de flammes et de fumée! Spider se dressera sur le toit d’un entrepôt, au coeur du brasier, Brunhilde tentera de l’approcher, mais même sa forte résistance ne suffira pas face aux produits chimiques en train de s’embraser comme du napalm. Les agents auront l’impression que derrière son masque d’argent, le justicier semble sourire. Ils devront finalement fuir, retrouvant Junkö empaqueté dans un filet très souple, fou de rage à l’idée d’avoir été berné par un simple civil.

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Plus tard, alors que les quelques criminels rescapés de Chicago sursauteront au moindre mouvement dans les ombres, les agents découvriront une lignée Leather parallèle, oubliée car sans rapport avec celle du légendaire Ranger fantôme. Il était alors connu que ce dernier avait un frère, Paul, assassiné par les membres du gang Dowling au Texas, mais les historiens avaient perdu la trace d’une Madame Leather, qui enfanta l’ancêtre d’une lignée sans pouvoirs… Jusqu’à ce qu’un certain Randolph Leather manifeste quelques dons, il y a quelques années. Les agents ne sauront pas comment les capacités d’un enfant du siècle auront ainsi pu se transmettre à un parent aussi éloigné, mais l’identité du nouveau Spider sera ainsi découverte.

Même si Randolph Leather semble avoir tué dans l’explosion du dépôt fluvial, emportant avec lui les parrains locaux du crime, des rapports en apparence anodins ne tarderont pas à éveiller la curiosité des agents, qui quelques mois plus tard, entendront à nouveau parler d’un nouveau Spider, agissant à New York, sous le nez de Stormwatch en appliquant une justice expéditive dans les rues de la grosse pomme. Ce sera donc un Santini très énervé qui tentera de contacter le Bureau de Chicago pour réclamer toutes les données au sujet de la famille Leather. Les agents choisiront de laisser couler en prenant quelques vacances sur les grands lacs.

Les Sphères de la Ligue, pour AD&D!

Ceux et celles qui connaissent mon appétit rôlistique pour les vieilles choses donjonneuses ont déjà visité cet endroit, ICI, qui est une croisée vers ce que je nomme les Sphères aventureuses. C’est quoi donc? Eh bien dans l’univers de Spelljammer, pour Advanced Dungeon and Dragon, les mondes sur lesquels vadrouilles vos personnages intrépides et insouciants sont inclus dans des systèmes planétaires, eux-mêmes enfermés dans des sphères de cristal, évoluant elles-mêmes dans un océan de gaz éthériques, le Phlogiston. Dans Spelljammer, des peuples, anciens et nouveaux, ont apprit à voyager d’un monde à l’autre, parfois d’une sphére à l’autre, à bord de nefs spatiomantiques, propulsées par la magie, et le long de courants cosmiques. Les Sphères aventureuses forment ainsi un ensemble de sphères de cristal relativement proches entre elles, et liées par un même courant éthérique, l’Ouroboros.

J’y décris donc des peuples, des lieux et une Histoire complexe, antique et liée à de nombreux autres ensembles de sphères lointaines et exotiques. Si cet environnement vous intrigue, cliquez, les Gens! Tout est en libre accès, je répond aux questions pertinentes et si l’envie vous en prend, déposez vos propres idées pour participer au développement de ce cadre de campagne pour AD&D.

Les Sphères aventureuses

(et mon blog dédié à Spelljammer, les Voyages de Deryn Naythas, est ICI)

Peryton, théâtre de conflit pour Battletech Sandstorm!

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Diamètre équatorial

18 752km

Terraforming

Complété

Population

13 587 462 hab

Ressources

Minerais, eau

Niveau technologique

2/5

Données géographiques : Peryton est un monde tellurique sensiblement plus grand que la Terre, possédant un climat extrêmement sec et des ressources aquifères réduites. Le terraforming initialisé cinq siècles plus tôt à sensiblement modifié l’atmosphère, mais les conditions de vie restent difficiles pour le plus grand nombre, et les espèces animales importées ont pratiquement toutes échouées à trouver une niche dans la biosphère Perytone.

Les déserts de Peryton sont régulièrement balayés par de terribles tempêtes électromagnétiques qui viennent fort heureusement se briser contre les contreforts des chaînes montagneuses. Le Souffle de Shet agit sur les équipements électroniques comme une succession d’ondes EMP. Si une unité active est prise dans le Souffle de Shet, un test de 12+ permet de résister pour le tour aux effets de la tempête, autrement, elle subit PM/ 2 et ses senseurs sont inopérant.

Plusieurs déserts de sable noir recouvrent la surface, séparés par des massifs montagneux le plus souvent ancien et peu élevés. Trois chaînes se distinguent cependant, protégeant les pôles et l’équateur, qui restent les zones viables à l’établissement des communautés humaines. Les Hautes-Kynomi, au Nord, protègent le socle rocheux surélevé du pôle septentrional, où se trouvent les principales installations industrielles planétaires. Cette chaîne de hautes montagnes est riche en minerais précieux et comprend plusieurs vallées profondes, protégées des vents du désert. Les premières transplantations végétales se sont déroulées dans ces zones, et ont partiellement réussies, en offrant de fragiles écosystèmes verts, impossibles à développer en zones agraires, mais restant des écrins aux nombreuses essences adaptées.

Les Basses-Kynomi prolongent cette chaîne montagneuse dans le désert alentour, offrant de hauts plateaux ainsi que des vallées sèches propices au développement des rares espèces importées ayant survécus aux premières décennies sur Peryton.

Le grand désert septentrional est nommé Idjaw’bel’arawm, il s’agrémente de quelques archipels rocheux, qui formaient jadis un massif montagneux. Le désert renferme d’importantes ressources énergétiques, sous forme de poches de gaz, qui sont exploitées de manière primitive par quelques communautés de marginaux. Des vents chauds et modérés alimentent des champs d’éoliennes disséminés jusque dans les contreforts extérieurs des Hautes-Kynomi.

La ligne d’équateur est marquée par une succession de chaînes de montagnes basses, dont les plus importantes restent les Monts Syukomi. Région dominée par des vents violents, les flancs de ces massifs sont hautement instables et les éboulements y sont fréquents. Les communautés humaines locales ont su aménager de vastes réseaux de cavernes naturelles, disséminés à travers un socle rocheux bien plus stable, et rejoignant une nappe phréatique vaste comme une mer. Lieu unique où des espèces insectoïdes endémiques se développent depuis longtemps. Des fouilles archéologiques menées par les premières équipes de colonisation exhumèrent des squelettes de petits reptiles, qui auraient vécus plusieurs millions d’années avant l’époque humaine. Des galeries s’enfonçant en dessous de la nappe phréatique principale semblent abriter encore bien plus de traces de vies anciennes, mais les recherches archéologiques furent rapidement abandonnées.

Le désert austral est baptisé Nadjaw’ibn’larawm, il est frappé d’interdit tant les conditions climatiques en son sein sont chaotiques, alternant de terribles tempêtes de sable noir avec des tornades dévastant les zones rocheuses. Pour en ajouter aux dangers naturels, bon nombre de maraudeurs viennent trouver refuge dans des abris souterrains et lancent régulièrement des raids sur les autres communautés de Peryton.

Certaines légendes des premiers temps de l’implantation humaine mentionnent un ensemble de vallées ensablées, les Creusets de Fajawd, desquels auraient émergés les vestiges de forêts préhistoriques, ainsi que des ossements de créatures colossales. Certaines transmissions des autochtones semblent également désigner ces lieux comme des réalités physiques, mais aucun relevé satellite n’a jamais pu identifier les mythiques Creusets.

Le pôle austral est dominé par la Chaîne des Tsuyomi, le plus vaste massif montagneux de Peryton. Les vents brûlants du Nadjaw’ibn’larawm se brisent sur les contreforts tels les vagues furieuses d’un océan de sable noir, et les hauts plateaux sont ainsi épargnés, permettant aux immenses forêts de résineux implantées au tout début du terraforming planétaire de continuer leur conquête des versants escarpés. Les profondes vallées abritent les principales cultures agraires de Peryton, et ce sont là également que se trouvent les élevages les plus importants de tout le système Pyctis. Une faune sauvage a même été implantée, et a réussi à s’adapter à un environnement diversifié.

Une fine ceinture de débris en orbite semble indiquer l’existence d’un planétoïde en des temps reculés. Hormis cela, l’espace autour de Peryton est occupé par un réseau de satellites de communication, ancien mais toujours fonctionnel. Plusieurs plateformes semblent également avoir été assemblées avec les restes de quelques vaisseaux coloniaux, mais ce projet aura été abandonné, aucune des unités n’étant achevée. Il semblerait que les premiers humains souhaitaient établir un réseau de défense automatisé, mais que leurs ressources spatiales furent rapidement réorientées vers le développement d’une quinzaine de modules orbitaux, pouvant chacun accueillir une centaine d’habitants permanents.

Données géopolitiques : La civilisation humaine sur Peryton est divisée en trois grands groupes, ainsi que par une douzaine de peuplades de moindres dimensions. Si l’Alliance Nordique d’Howel est clairement la plus influente des communautés humaines sur ce monde, elle ne peut espérer subsister sans le soutien de ses voisins.

Fondée par le Directeur des Opérations de la Zaibatsu NKH, Gredden Howel, l’Alliance Nordique est née d’un violent conflit opposant la faction des industriels à celle des éco-formateurs. Bien avant l’exode de la flotte corporatiste, peu avant la chute de la Ligue des étoiles, les dissensions entre composantes de la Zaibatsu débouchaient régulièrement sur des violences armées.

Sur Peryton, les membres de l’Eco-mouvement AGNI profitèrent d’un débarquement chaotique pour établir de nombreux camps de base autour du pôle septentrional, se préparant à combattre les efforts des groupes industriels de NKH. Bien que préférant de loin exploiter les ressources planétaires à outrance, pour ensuite développer de luxueuses stations orbitales, Gredden Howel fut finalement contraint d’accepter un ambitieux programme de terraforming, et dû limiter l’influence industrielle sur ce nouveau monde.

Les trois forces majeures de Peryton se créent ensuite rapidement, avec la sécession d’AGNI qui prend le contrôle du Sud, suivie peu après par la défection de plusieurs vaisseaux de corporations mineures qui débarquent leurs propres colons sur la ceinture rocheuse équatoriale. NKH déploie alors ses forces de sécurité afin de contenir le mouvement global de sédition qui agite sa flotte encore en orbite. Gredden Howel réprouve une telle action et déclare indépendante son Alliance Nordique, qui regroupe alors quelques communautés scientifiques et deux des trois plus puissantes corporations de la Zaibatsu. Grâce à sa riposte armée, les communautés séditieuses échappent à une extermination totale. AGNI ne compte plus aucun meneur mais de petits groupes s’établissent durablement dans la Chaîne des Tsuyomi et complètent le programme de terraforming. Les colons de la chaîne équatoriale profitent de leur monopole sur l’eau pour élire un chef, Yost Zumo, qui défend des idées collectivistes encore perpétuées parmi les groupes des cavernes.

Au fil des siècles qui suivent, les trois forces majeures de Peryton parviennent à unir leurs efforts sur un plan économique et une culture commune parvient même à naître entre deux conflits. La puissante Alliance Nordique d’Howel cherche régulièrement à exercer son autorité sur ses partenaires, mais ses ambitions hégémoniques tendent à s’apaiser tandis que les communautés australes continuent à se développer et à lui résister de plus en plus fortement.

alliance-nordique-dhowellL’Alliance Nordique d’Howel

Contrôlant le Nord de Peryton, l’Alliance est une nation puissante fortement influencée par la civilisation de la Ligue des étoiles et conservant toujours une technologie renommée à travers le système Pyctis. Bien que ses ambitions se limitent à un monde, un nouveau programme spatial est en cours de développement, tandis que renaissent des valeurs guerrières présageant de futures conquêtes.

Gouvernement : Née d’une Zaibatsu de l’ère de la Ligue, l’Alliance a conservé une structure corporatiste convenant à tous. Un Conseil de Direction est formé par les principaux actionnaires des soixante-huit corporations formant l’Alliance. Ce Conseil est pourvu d’un porte-parole et doit réunir un tiers de ses membres pour que ses décisions soient validées à l’échelle du territoire. Chacune des corporations lui alloue un budget proportionnel à ses bénéfices annuels, budget ensuite discuté par le Conseil de Direction qui s’octroie généralement une force de sécurité autonome, un contrôle des infrastructures non industrielles, ainsi que plusieurs lignes réservées à des projets communs autrement irréalisables par les corporations.

La culture corporatiste Nordique est basée sur les résultats individuels, et les actionnaires membres du Conseil de Direction s’exposent plus que quiconque aux pertes d’influence et de ressources. Ils sont généralement désignés par le Conseil d’Administration de leur corporation, mais restent libres d’accepter ou refuser cette charge. Une fois nommés, ils disposent en effet de ressources souvent bien supérieures à celles disponibles au sein de leur maison-mère, et les affaires de fonds secrets et de corruption abondent dans l’Histoire du Nord. Malgré tout, la majorité des membres du Conseil de Direction officient de manière zélée, afin de permettre à l’Alliance d’exister et de se développer.

Culture : La culture corporatiste du Nord reste fortement influencée par les traditions de l’ancien Japon, et plus particulièrement par les coutumes des Zaibatsu. La notion de dépassement de soi est très forte, et elle fut renforcée par la colonisation d’un monde hostile. Le dévouement à sa corporation est également implanté dès le plus jeune âge grâce à un programme éducatif soigneusement planifié.

La concurrence fait rage entre les soixante-huit corporations formant l’Alliance, et leurs employés s’alignent généralement sur les décisions de leur CA. Il arrive cependant, de plus en plus fréquemment d’ailleurs, que des pans entiers de bureaux et d’ateliers résistent aux directives devant mener à des conflits intercorp. Les analystes estiment que l’influence des autres communautés de Peryton, malgré un filtrage des données extérieures au Nord, s’exerce sur le subconscient collectif et façonne la société Nordique par sa base.

Les employés des différentes corporations fournissant un même service se regroupent dans des zocalo, de grands marchés où sont également regroupés des lieux d’échanges ainsi que des académies formant à tous les métiers proposés par les corporations. Les couples sont autorisés, bien que les liaisons intercorp soient encore rares, mais pratiquement toutes les corporations imposent un strict contrôle de naissances. Les ressources disponibles ne sont pas illimitées, et les CA préfèrent maîtriser leurs effectifs. Tous les enfants sont rassemblés au sein de crèches corporatistes, où commencent un long conditionnement basé sur les prédispositions de chacun et les besoins de la corporation.

A l’échelle du territoire, les relations intercorp se développent lentement, et ce n’est que depuis deux siècles que de grands centres se sont développés. Des corporations aux intérêts communs, généralement situées dans une même zone géographique, financent ces centres où sont offerts aux employés de nombreux loisirs, ainsi que des opportunités pour dépenser une nouvelle monnaie commune à toutes les corporations, le crédit Nordique (cn). Les opportunités d’échanges intercorp ne cessent de se diversifier, et un marché parallèle s’est même organisé, à base de marchandises provenant de communautés lointaines et exotiques. Les CA corporatistes tolèrent ce marché noir dans leurs enclaves, et font même usage de ces réseaux pour leurs opérations extérieures. Afin de canaliser toutes les pulsions contraires aux projets des corporations, ces dernières ont développées depuis un siècle des traditions communes et sportives, prenant la forme de tournois intercorp, qui depuis peu deviennent des jeux planétaires durant lesquels les flux monétaires s’emballent.

Sur le plan religieux, les corporations ont conservées les traditions Shintoistes, qui se cristallisent durant des cérémonies publiques liées aux sacrifices des premières générations de colons. Les CA s’accordent depuis l’époque de la Zaibatsu sur un programme de lutte contre les religions, qui sont les principaux outils du désordre selon leurs chartes.

Economie : L’économie Nordique est florissante, malgré les contraintes climatiques et les ressources limitées à la planète. Les corporations ont bien conscience de l’importance de leurs secteurs Recherches et Développements, elles investissent toujours massivement dans pléthore de domaines scientifiques. Les sommets des Hautes-Kynomi sont depuis longtemps occupés par de grands complexes sécurisés, où les technologies les plus novatrices sont explorées. Les Nordiques désignent les cimes de leurs montagnes du nom de Cercle des Esprits.

Il existe une scission entre les savants des montagnes et les ingénieurs de la vaste zone industrielle. Les premiers sont isolés du reste des employés corporatistes, au sein de laboratoires lourdement sécurisés. Les seconds entretiennent les infrastructures complexes et sensibles alimentant l’ensemble du territoire en énergie, nourriture et eau.

main_battle_mech_by_progv-d3jo4c7Le 18ème régiment d’intervention en désert profond [18°RIDP]

Longtemps sous contrat exclusif avec la Corporation nordique Danzetler-Koyoni, le 18°RIDP a depuis peu rompu ses engagements pour signer avec un autre des Seize requins, la Corporation Meyumi-Tholson. Commandée par une lignée de mechwarriors prestigieux, l’unité mercenaire dispose de plusieurs lances de battlemech légers, capables d’être transportés par voie aérienne loin dans le désert. Ces forces sont soutenues par des hovercrafts légers disposant d’un important matériel de communication, à la pointe de la technologie nordique. Le Capitaine Hanson Tujikama, comme ses successeurs, exige des rapports de reconnaissances détaillées, et une connaissance parfaite de l’adversaire. Le secret de la longévité de son régiment réside bien dans cette exigence, et le 18°RIDP est connu autant pour son efficacité opérationnelle que pour son réseau d’agents disséminés à travers toutes les communautés désertiques de Peryton. L’unité est essentiellement déployée pour des frappes chirurgicales, la plupart du temps contre des factions de la Coalition Zumo menaçant les intérêts du Nord. Elle n’emploie ni armures de combat, ni artillerie, préférant bénéficier d’une grande mobilité tactique. La base d’opération du 18°RIDP se trouve dans les Basses-Kynomi, il s’agit d’un plateau isolé, accessible uniquement par voie aérienne, et où un grand complexe fut aménagé dans une falaise. Dix gros porteurs VTOL mobilisent l’ensemble du personnel, tandis que plusieurs baies techniques isolées sont réservées aux lances de battlemech.

Les soixante-huit corporations formant l’Alliance Nordique sont divisées en cinq grands groupes, chacun en charge d’un pan de l’économie. Les Dix-neuf Aigles sont des corporations spécialisées dans la recherche fondamentale et les domaines scientifiques comme l’astrophysique ou la biotechnologie. Rassemblant les plus importantes équipes de chercheurs, ces corporations restent isolées en altitude et ont à la longue développées leurs propres traditions. Les Dix-sept Tigres sont des corporations spécialisées dans l’alimentation en énergie et contrôlent chacune une centrale à fusion. La majorité de ces groupes développent également des réseaux d’alimentation en cherchant des sources énergétiques alternatives, comme les champs d’éoliennes ou les premières centrales géothermiques. Plusieurs Tigres assurent également l’approvisionnement énergétique des modules orbitaux, disposant ainsi d’un accès privilégié à l’information. Les Onze Dragons sont en charge de l’approvisionnement en eau. Ces corporations opèrent essentiellement autour des glaciers en haute altitude, et surtout dans les zones où les sources peuvent être exploitées. Elles mènent leurs affaires avec les communautés de la Coalition Zumo, et commencent à exploiter les amas de glace collectés par les premières sondes automatiques lancées par le Nord. Les Seize Requins sont spécialisées dans le développement de l’arsenal Nordique, ce sont des corporations curieuses des produits développés par les autres composantes de l’Alliance, qui intègrent ces découvertes à leurs propres gammes. Menant clairement la politique du Conseil de Direction depuis plusieurs décennies, les Seize Requins financent les meilleures forces de sécurité du territoire, mais vendent également leurs produits à toutes les communautés de Peryton. Leurs programmes les plus financés sont actuellement ceux tournés vers l’espace et le développement d’une force spatiale. Enfin, les Cinq Singes sont des corporations spécialisées dans la communication et les médias. Elles offrent leurs services aux autres corporations ainsi qu’au Conseil de Direction. Disposant des meilleurs analystes et psychologues, elles ont en charge le contrôle des masses.

Armée : L’Alliance Nordique dispose d’une force militaire conséquente, lui permettant d’assurer sa défense terrestre, aérienne et spatiale. Grâce à ses considérables ressources, elle peut également envisager la formation d’une force de combat destinée à des opérations extérieures. Les unités militaires Nordiques sont divisées en groupes de combat, majoritairement constitués de blindés aéroglisseurs et de VTOL, avec des troupes en armures de combat. L’infanterie est formée de son côté par des éléments de forces corporatistes avec un équipement renforcé.

Six groupes de combat assurent les opérations de protection du territoire, chacun est sous le commandement d’un officier corporatiste mandaté par le Conseil de Direction, généralement pour une opération. Chaque groupe de combat dispose de cinq à huit Lances de battlemech. Ces derniers sont au maximum de tonnages moyens et contrairement aux autres nations de cette époque, ne forment pas le fer de lance de l’armée Nordique. Ce sont des actionnaires corporatistes qui sont propriétaires de ces battlemech, les seules unités militaires n’appartenant pas à l’Alliance mais se transmettant de manière filiale ou par contrat.

Le Groupe de combat Delta, sous le commandement de l’Oyabun Kitty Mikosei, représente parfaitement la doctrine militaire corporatiste, avec ses nombreuses escouades d’armures de combat spécialisés dans l’interception et la destruction des battlemech, ses escadrilles de porteurs légers permettant une grande mobilité tactique, et ses lances d’Anubis servant essentiellement de plateformes d’artillerie.

Les médias corporatistes font un grand usage de ces machines et de leurs pilotes, qui forment ainsi dans l’imaginaire collectif une caste supérieure et arrogante. Dans le concret, très peu d’officiers commandant incluent les Lances de battlemech dans leurs stratégies, bien que la plupart leur trouve un avantage tactique certain.

Le Nord dispose de onze chaînes de montage consacrées à des modèles blindés et des appareils atmosphériques. Une seule usine produit des battlemech, principalement des Anubis et des Locust. Les technologies liées aux mech n’ont guère évoluées au fil des décennies, tandis que les améliorations des armures de combat sont constantes.

Malgré leur supériorité technologique, les Nordiques peinent cependant à contenir des incursions mécanisées sur leur territoire. Les pillards extraplanétaires connus sous le nom de Sanguinaires sont ainsi un terrible fléau pour les communautés de l’Alliance Nordique, il en va de même, dans une moindre mesure, des maraudeurs en provenance du grand désert septentrional, qui connaissent des passes secrètes et peuvent employer jusqu’à des blindés légers contre les Nordiques.

Pour les stratèges du Conseil de Direction, la solution est dans le développement d’une force d’intervention spatiale, basée en orbite, et préfigurant les unités tactiques qui seront ensuite déployées dans tout le système.

A ce jour, sept vaisseaux armés forment un septième groupe de combat. Ils soutiennent une trentaine de transports vétustes, mais toujours opérationnels. Le Nord ne dispose pas encore d’un chantier spatial digne de ce nom, et s’appuie sur des groupes de drones retrouvés à bord des modules orbitaux laissés là par les premiers colons. Malgré un niveau technologique avancé, l’Alliance Nordique d’Howel ne peut encore envisager seule l’élaboration d’une station orbitale.

coalition-zumoLa Coalition Zumo

Sur la ligne d’équateur de Peryton existe une bande rocheuse, souvent submergée par le sable noir, mais offrant malgré tout un havre pour de nombreuses communautés. Les Monts Syukomi abritent le plus célèbre groupe humain équatoriaux ; la Coalition Zumo, un regroupement de quelques clans, bandes et familles rassemblés dans un complexe de cavernes aménagées au sein du socle minéral et exploitant la principale ressource aquifère de la planète.

Gouvernement : La Coalition Zumo perdure tant bien que mal grâce à des meneurs charismatiques, qui perpétuent une vision collectiviste amenée dans la région par Yost Zumo, le héros de la sédition locale face à l’autorité de l’ancienne Zaibatsu. Avec une quinzaine de communautés de plus de cinq mille habitants, et trois fois plus de moindre importance, la Coalition est gouvernée par des assemblées où se retrouvent des représentants, porte-parole de leur groupe. Toutes les décisions sont votées à main levée, et les discussions s’enveniment fréquemment, les représentants des plus grands groupes cherchant à favoriser leurs communautés, au détriment des moins nombreux.

Même après cinq siècles, aucune autre forme de gouvernance n’a été envisagée, et la Coalition subsiste essentiellement grâce à des individus volontaires, perpétuant des valeurs et des fonctions de manière héréditaires. L’instance gouvernementale est nommée Conseil Centralisé de la Coalition, plus communément désigné sous le nom de C3.

Chaque communauté est autonome mais doit fournir un certain nombre de ressources stockées en territoire neutre, sous la responsabilité du C3, qui dispose d’une force de sécurité ponctionnée dans les groupes et formée à l’écart. Le Conseil emploi ces ressources communes dans des projets affectant le plus grand nombre, les discussions sont longues, mais les thématiques de défense et d’exploitation des gisements aquifères reviennent le plus fréquemment.

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Les Ferrailleurs d’Hiroshi

Formés il y a un peu moins de vingt ans autour des vestiges d’une autre compagnie de mercenaires équatoriaux, la 4ème Division d’assaut de Kelt, cette unité se résume à trois lances de battlemech appuyées par quelques blindés légers adaptés au désert.Commandés par Zadia Farnis, les Ferrailleurs d’Hiroshi suivent l’idéal de leur fondatrice, Ijekio Hiroshi, tuée il y a quelques années. Favorisant les battlemech lourds, la compagnie est une force conséquente dans la défense de la chaîne équatoriale, et tous les coalisés connaissent les noms de chacun de ses mechwarriors. Avec deux Atlas et trois Thor en parfait état de marche malgré leur grand âge, les Ferrailleurs d’Hiroshi alignent une sérieuse menace face aux forces corporatistes du Nord. Spécialisés dans les assauts d’une extrême violence, ils sont engagés par le C3 de manière officieuse, afin de mener des raids contre des centres industriels de l’Alliance. Leur base d’opération est secrète, dissimulée en plein désert, au sein des ruines d’une unité de terraforming remontant aux premiers temps de la colonisation.

Culture : Les communautés coalisées partagent une lutte permanente face à l’avidité du Nord, et plus récemment du Sud, envers leurs ressources liquides. Soucieuses de partager leurs richesses matérielles et culturelles afin d’atteindre une certaine forme d’égalité, les Coalisés conservent paradoxalement une farouche individualité faisant d’eux des contestataires-nés.

Après cinq siècles de lutte, la Coalition Zumo peut difficilement être identifiée comme une nation souveraine. Les agents corporatistes des Cinq Singes savent jouer des rivalités intestines afin d’obtenir les meilleurs prix pour l’eau, ou afin de vendre des équipements technologiques. Chacune des communautés possède ses propres traditions, remontant à l’époque de l’exode depuis la Terre. Des coutumes communes existent, mais pour le voyageur allant d’un groupe coalisé à un autre, l’impression sera plutôt celle de communautés cohabitant sur un territoire réduit, et où les rivalités sont nombreuses.

Malgré tout, la Coalition Zumo sait offrir un front commun en situation de crise. Tous reçoivent une formation militaire dispensée par quelques volontaires, et les plus jeunes se forment dans les domaines de leur choix en voyageant d’une communauté à l’autre. La notion d’hospitalité est primordiale, et même lorsque les cavernes agricoles ne peuvent plus alimenter correctement l’ensemble de la Coalition, le partage reste de mise, même entre rivaux.

Sur le plan culturel, les suivants de Yost Zumo semblent avoir représenté un large panel d’influences terriennes et extrasolariennes. Le melting-pot né durant l’Histoire de la Coalition est un creuset bouillonnant, influençant les cultures plus figées de Peryton. Réputés pour leurs nombreuses célébrations festives, les Coalisés possèdent une large variété de moyens d’expression artistique, et leurs cavernes sont parfois visitées par des étrangers qui s’émerveillent d’y trouver fresques, sculptures et hologrammes originaux.

Economie : La Coalition Zumo ne pèse pas grand-chose face au mastodonte industriel qu’est l’Alliance Nordique d’Howel, elle rivalise parfois avec la Guilde australe mais peine à mutualiser ses ressources technologiques. La concentration de tous les pouvoirs entre les mains des membres du C3 limite fortement une expansion globale. De même, la recherche scientifique est pratiquement inexistante au sein de la Coalition, chaque communauté dispose en effet d’ingénieurs et de techniciens talentueux, entretenant les équipements disponibles, mais aucun laboratoire n’existe dans les cavernes sous les Monts Syukomi. Depuis peu, quelques jeunes souhaitent entreprendre des carrières scientifiques, et font le long voyage vers les complexes de recherche du Nord. Les plus doués sont bien pris en charge par le Conseil de Direction, et bien peu reviennent ensuite vers l’équateur, préférant le confort offert par les corporations.

L’industrie Coalisée se résume en fait à quelques réacteurs à fusion remontant à l’époque du démantèlement des vaisseaux de colonisation. Deux usines d’épuration fonctionnent à plein rendement et une troisième permet de concevoir plusieurs gammes d’armes et de munitions. Toutes les autres machineries sont dans un état de délabrement plus ou moins avancé.

Depuis que la tendance planétaire est à l’apaisement et aux échanges commerciaux, le C3 envisage de commander plusieurs nouvelles unités de production, aussi bien au Nord qu’à la Guilde forestière de Spencer. La population Coalisée augmente en effet depuis deux générations, et le projet d’aménager de nouvelles cavernes est désormais d’actualité. Plus encore, face à la menace des pillards qui commencent à lorgner sur les communautés de la Coalition, le C3 souhaite disposer d’unités blindées modernes, ainsi que d’une gamme personnalisée d’armures de combat.

Armée : Adeptes de la guérilla, les Coalisés Zumo sont des experts en tactique mais font de piètres soldats lorsqu’il s’agit d’appliquer une stratégie de défense globale. Ne disposant que de très peu de véhicules armés, le C3 compte sur la mobilité de ses troupes, principalement des commandos lourdement équipés afin de résister à des forces blindées supérieures. Il existe ainsi une multitude de petites unités en mesure de se mobiliser face à une menace globale, comme le 16ème Groupement de scaphandriers du Zenat, qui regroupe des spécialistes de la spéléologie et de la plongée, disposant d’armures modifiées permettant de remonter les cours d’eau souterrains pour frapper partout à travers les Syukomi.

La principale ligne de défense de la Coalition reste cependant un ensemble disparate de lances de battlemech anciens, rassemblés à partir d’épaves ou achetés à de petites communautés. Pesant lourdement sur les ressources technologiques, le 3ème Bataillon de défense stratégique est sous le commandement d’un ancien mercenaire natif des lunes d’Erem, et qui trouva les conditions de vie à l’équateur de Peryton à son goût.

guilde-forestiere-de-spencerLa Guilde forestière de Spencer

Souvent simplement désignée sous le nom de Sud, la Guilde forestière de Spencer est une fédération de plusieurs petites cités de haute altitude et de grands complexes agricoles et sylvicoles disséminés dans les vallées de la Chaîne des Tsuyomi. Le climat plus tolérant que partout ailleurs permet de maintenir une certaine prospérité parmi les communautés guildiennes, mais les choix des ancêtres, qui appartenaient tous à l’éco-mouvement AGNI, limitent toujours le développement industriel à quelques plateaux isolés.

Gouvernement : Le Conseil central de la Guilde est l’actuelle instance dirigeante de la fédération du Sud. Chacune des communautés australes est gouvernée par son propre Conseil guildien, qui regroupe les maîtres-artisans des différents corps de métiers ainsi que des conseillers extérieurs. Un représentant est appointé pour siéger au Conseil central, qui discute des affaires communes comme le contrôle des parcelles sylvicoles, la défense territoriale ou l’approvisionnement des régions les moins accessibles.

Chaque communauté est autrement autonome et reste libre de faire du commerce avec ses voisines. Toutes les transactions extérieures doivent cependant être avalisées par le Conseil central.

La puissante Guilde forestière de Spencer contrôle l’ensemble des cités sur son territoire, elle maintien cependant une présence militaire discrète mais omniprésente, car son autorité est constamment défiée par les partisans d’un système plus démocratique. Si la situation politique s’est en effet améliorée au fil des dernières décades, les Guildiens restent majoritaires au sein du Conseil central, tandis que les conseillers extérieurs à leur structure doivent généralement se plier aux directives guildiennes.

Depuis plusieurs décades, les membres éminents du Conseil central de la Guilde sont régulièrement approchés par des représentants du Nord, en quête de ressources pour leur propre développement. Avec effarement, les habitants du Sud voient leurs représentants céder toujours un peu plus, bafouant la charte AGNI, crée afin de préserver le fragile environnement austral. Une telle situation est un terreau propice à une imminente insurrection, qui risque de provoquer de profonds bouleversements dans la Chaîne des Tsuyomi.

Harbinger Battletech VTOL by pickledtezcat on DeviantArtLa Milice des Jackwagger

Particulièrement active face aux trop nombreuses concessions du Sud face au Nord, les miliciens Jackwagger se considèrent comme des résistants à l’oppression septentrionale. Dirigés par Eroln Jackwagger, patriarche de la famille, la petite compagnie mercenaire utilise cinq lances de forestrymech, appuyées par quelques véhicules légers. Maîtres de la guérilla sur les versants boisés des montagnes australes, les Jackwagger bénéficient d’un soutien médiatique important et restent très appréciés des communautés respectant la charte AGNI. La Milice dispose de nombreuses caches le long de la chaîne des Tsuyomi, ses forestrymech sont des appareils robustes dont les pièces peuvent facilement être remplacées, mais Eroln souhaiterait disposer de VTOL en mesure d’accroître les déplacements de sa troupe. En attendant, les Jackwagger restent cantonnés à une région relativement réduite.

Culture : La culture australe perytone rassemble un mélange hétérogène de traditions naturalistes importées de l’ancienne Terre par les éléments de la Zaibatsu NKH qui formaient déjà durant l’exode les bases de ce qui deviendrait AGNI. Lorsque vint le temps d’imposer un terraforming raisonnable face à l’industrialisation préconisée, toutes ces forces se regroupèrent autour du pôle austral de Peryton, où le terraforming lourd avait été lancé. Sous la férule des dirigeants d’AGNI, des énergies propres furent insérées dans le programme initial, et grâce à une vigilance de tous les instants, plusieurs éco-communautés parvinrent à se développer, et à prospérer.

Actuellement cependant, le confort matériel des gens du Nord attire les jeunes générations qui délaissent une existence rigoureuse pour suivre des cursus académiques spécialement destinés aux guildiens, afin qu’ils s’intègrent dans la culture nordique. De nombreuses communautés sont ainsi abandonnées, tandis que les instances dirigeantes cherchent de leur côté à s’approprier la précieuse technologie de l’Alliance. Cette situation engendre un repli communautaire parmi les suivants de la charte AGNI, qui voient de plus en plus de représentants des Dix-sept tigres rôder sur les versants boisés de leurs montagnes.

Depuis sa naissance cependant, la Guilde forestière possède des traditions de lutte, et deux formes de résistance s’organisent. Des groupes armés, comme la Milice Al’shamir, sont perçus par les nordiques comme de dangereux terroristes anti-technologie, mais considérés comme des héros de la résistance dans toute la chaîne des Tsuyomi. Utilisant des forestrymech armés et des unités légères, ils s’attaquent aux nouvelles installations étrangères et infiltrent les collectifs locaux pour s’opposer politiquement au gouvernement corrompu. L’autre forme de lutte est pour sa part plus subtile, et passe par le réseau éducatif mis en place dès la fondation d’AGNI. De nombreux enseignants et chercheurs partagent en effet leurs connaissances pour entretenir un niveau global élevé, dans de nombreux domaines liés au terraforming et à la biosphère. En accentuant sur certains programmes éducatifs, ceux qui se désignent sous le nom de Guides espèrent infléchir le mouvement migratoire des jeunes vers le Nord.

Economie : Les hauts plateaux sont consacrés à une agriculture intensive et grandement automatisée, exclusivement réservée à l’exportation. De fait, les abords de ces exploitations appartiennent aux représentants de la Guilde, elles sont lourdement fortifiées et sont autant la cible de maraudeurs équatoriaux que des activistes pro-AGNI.

Sur un plan local, le collectivisme prime entre les différentes communautés, qui restent pour une grande part autonomes. Les infrastructures du Sud ne sont guère développées, et seule la monnaie du Nord circule dans les plus grandes villes. Ailleurs, c’est le troc qui est favorisé.

La technologie reste la ressource la plus prisée car l’eau et les denrées alimentaires, sans être abondantes, sont disponibles facilement. Les ateliers de réparation sont nombreux et les gens du Sud sont connus pour les pièces de remplacement qu’ils peuvent fabriquer à partir de biomatériaux.

L’alimentation en énergie reste le principal problème pour les guildiens, qui se voient limités par la charte AGNI, imposant des quotas de régulation liés aux centrales à fusion.

Armée : Il n’existe pas d’armée officielle au sein du territoire austral. Chaque communauté à en charge sa propre sécurité et tout individu apprend très jeune à manier les armes. Le CCG mobilise cependant des troupes sous contrat, formés majoritairement par des exploitants aillant fait faillite, ou par de jeunes recrues avides d’action. Un noyau d’officiers reste opérationnel, mais très insuffisant et sans véritable pouvoir décisionnaire pour assurer une défense efficace du vaste territoire. La plupart du temps, les troupes du CCG assurent des fonctions de sécurité autour de projets impliquant plusieurs communautés.

Les reliefs montagneux limitent l’usage de Battlemech, qui se voient ici préférer des véhicules légers et chenillés. Les Forces d’action en haute altitude (FAHA) disposent de nombreux VTOL et d’armures de combat achetées au prix fort, elles représentent le fer de lance des forces militaires de la Guilde. La récente expansion vers des zones de contreforts riches en minerais exploitables a poussé le CCG à se doter de vieux Battlemech remis en fonction et formant le 8ème régiment de Patrouilleurs blindés. Les lances sont formées d’unités moyennes ou légères, avec quelques ‘mach d’assaut.

Les communautés sylvicoles sont les seules à pouvoir aligner des forestrymech en mesure d’être rapidement armés. Des accords avec le CCG permettent de les regrouper en lances formant les Milices de Spencer, qui représentent le gros des unités de combat de la région australe.

Dragonstar, pas fresh, mais trop bath!

Ah, cette bonne idée d’une open game licence pour le d20! Dès que Wizard à eu l’idée, les suppléments ont fleuri un peu partout, avec beaucoup de choses pas très très belles esthétiquement, mais des idées à ne plus savoir quoi en faire! Starfarer’s handbook est le manuel des joueurs pour cette version de D&D adaptée dans un contexte un peu plus sf, mais à peine, par une grosse pointure dans le monde du jeu; Fantasy Flight Games. J’avais été intrigué, mon museau de MD à Spelljammer frétillant au vent, à l’idée d’un setting d20 un peu space, un peu opera, j’ai donc acquis cet ouvrage, surpris d’ailleur par sa faible épaisseur, mais heureux que ce soit une couverture en dur (pas de l’acier trempé non plus).
Bon alors, Dragonstar, le nom de cette gamme produite par FFG, c’est quoi donc? Eh bien en fait, c’est amusant (ou pas), mais c’est un peu l’idée de Croc pour Scales, mais à l’échelle américaine des States. Ici aussi il y a des dragons, mais eux règnent sur des systèmes stellaires entiers, au sein d’un vaste empire dominé par un dragon rouge, qui à son propre vaisseau, une sorte de barque un peu grande, vous imaginez bien. Dans cet empire orienté evil donc, toutes les races habituelles de D&D côtoient des robots, très semblables aux Forgeliers d’Eberron. Hormis cela, c’est tout pareil et permet en fait de se la jouer à la Warhammer 40 000… Eh oui, il est possible de prendre vos personnages en guenilles de votre campagne medfan, et de les transposer soudainement dans un univers futuriste, mais aux grandes lignes reconnaissables… Dans ce cas, vous zappez totalement le concept de Spelljammer, et embarquez pour Dragonstar et sa thématique plus orientée sf… Zapper Spelljammer c’est grave comme crime, mais bon, chacun son truc!
Le Starfarer’s handbook est donc le manuel des joueurs pour Dragonstar, et on ne pas rater la comparaison, tant chaque chapitre est une réinterprétation de son pendant D&Desque. Races, classes, compétences, dons et magie sont ainsi transposés sans grands changements, mais quelque part, c’est plutôt amusant de voir combien ce manuel des joueurs est multi-genres! Bon évidemment, il y a quelques « nouveautés », comme le Pilote, qui… pilote, et le Mécanicien, qui mécanise. De nouvelles compétences également, une poignée de dons, une tonne de matos futuriste, en fait des transpositions des objets magiques du Guide du Maître avec des noms futuristes, et voilà pour ce Starfarer’s handbook!
Pratiquement rien sur le setting en lui-même, il faudra attendre le Guide to the Galaxy pour ça. Mais déjà, pour ceux qui accrochent à ce concept (et j’en suis), l’on découvre un panthéon de divinités conceptuelles assez intéressant, ainsi que les spellware, des rituels et objets combinant magie et technologie, il y a pleins de petites accroches qui donnent envie de s’investir dans cet univers plein de dragons et d’étoiles!

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 Bon alors, Guide to the Galaxy, ça parle de l’Empire du Dragon, le domaine galactique d’un dragon rouge nommé Mezzenbone, qui ont peut le dire, à plutôt bien réussit, vu qu’il a unifié dix grands royaumes draconiques, et là nous parlons de systèmes stellaires entiers, en un empire foncièrement mauvais, mais si vaste que finalement, le Mal se dilue plutôt bien en de nombreux lieux.

Toutes les provinces de l’empire sont survolées, avec suffisamment d’informations pour savoir qui fait quoi et ou va-t-on? Ceux qui connaissent la vieille boîte Council of Wyrms ou l’une ou l’autre version du Draconomicon retrouveront les mêmes grands principes d’alliances et de fourberies entre maisons draconiques de Dragonstar, mais l’ensemble est vraiment bien présenté, avec également de nombreuses pistes pour incorporer une poignée de joueurs et joueuses dans cet univers très écailleux.

Pour tout dire, je m’inquiétais d’avoir là un équivalent au Guide du maître de D&D, quelque chose de beau, mais inutile. Finalement, il y a tout le background nécessaire pour jouer à Dragonstar ET l’équivalent des règles de création du Guide du Maître, ici c’est plutôt comment créer des planètes, des spellware ou des vaisseaux spatiaux. C’est donc un supplément indispensable et vraiment bien organisé!

Twilight imperium – projets en cours

Twilight Imperium 3rd Edition | iHRYsko - spoločenské hry pre deti a ...

Bon, les trois pelés et un tondu qui me lisent le savent, j’aime beaucoup le jeu Twilight imperium! Depuis quelques temps, je me suis lancé dans une traduction totale du bazar, avec l’intégration des extensions au passage et surtout, un approfondissement des phases majeures du jeu; Les technologies, la politique et le commerce.

Vous pourrez télécharger ou zieuter le boulot en cours ICI

Les plateaux de jeu sont intégralement traduits, j’ai rajouté quelques bricoles concernant le round de jeu, la liste des unités intègre maintenant les unités mécanisées mais également colonies et raffineries, ainsi que les mines spatiales. Me manque les Fantômes de Creuss et le Nekro virus, dont je n’arrive pas à obtenir des images en bonne résolution (help moi, les Gens!!!).

Les cartes action et politique sont toutes traduites et mises en forme pour l’impression, j’en ai rajoutées quelques-unes mais sinon les traductions sont le plus fidèle possible – Mais sûrement avec des fôtes, là encore les Gens, n’hésites pas, avec toute la politesse qui te caractérise, à me signaler les choses qui te perturbent, grammaticalement parlant j’entends.

Le gros boulot, encore en cours mais bientôt terminado, vient de ma bonne idée d’attribuer un paquet de cartes technologies à chaque peuple, accentuant les points forts tout en délaissant les cartes génériques qui me semblaient inadaptées. L’expérience de jeu m’a montré que la plupart des peuples ne se tournaient jamais vers certaines technologies, le travail sur les technologies raciales est en cours.

Et ensuite? Je planche sur les agréments commerciaux, la phase commerce dans TI étant vraiment le parent pauvre du jeu. Je voudrai parvenir à offrir autre chose que des valeurs de marchandises, ce qui va très bien pour les Hacan par exemple, mais n’a aucune logique pour un Nekro virus ou un Letnev (qui en a grand besoin, pauvre bichon). Les Hylar peuvent ainsi négocier un accès à leurs belles technologies, alors que les Naalu pourront louer leurs chasseurs. Cela me semble plus intéressant comme cela, mais bien entendu, les tests démarreront en janvier pour toutes ces modifications! Inscrits toi les Gens, c’est un peu complet sur Onvasortir pour le début d’année, mais si tu veux essayer le meilleur jeu de l’univers, avec Brad Pitt, Vin Diesel, Virginie Efira et Stephen Hawking (si si, ils se sont inscrits!), n’hésites pas à guetter la place libre!

Ah oui, également, je planche sur une adaptation fading-sunesque de Twilight imperium en jeu de rôles. Oui les Gens, je sais que ça existe déjà, mais le jeu est moche et pas du tout glop, je m’attelle donc à en faire donc une sorte de Game of thrones (il faut toujours faire cette référence, ne serait-ce que pour rester au top de la coolitude) mais dans une galaxie très très lointaine, avec des hommes-lions et des poissons en scaphandre, de quoi pfiou pfiouter dans l’espace et quelques fourberies pour lier le tout.

Heavy Gear!

Vingt ans et trois éditions plus tard, Heavy Gear, de la maison d’édition canadienne Dream Pod 9 est toujours là, avec il faut bien l’avouer, bien plus d’afficionados de sa version wargame avec figurines, qui est vraiment géniale, c’est vrai. Mais Heavy Gear, c’est aussi un jeu de rôles futuriste, dans la lignée de Battletech, avec des humains répétant décidemment toujours les mêmes erreurs! Bon, la trame est hyper-classique; L’action se déroule sur Terra Nova… Non, pas de dinosaures dans le coin, mais pleins de colonels bourrins, ça oui! Des conglomérats sont venu coloniser la planète lointaine et se sont retrouvés isolés après une lente déliquescence des infrastructures terriennes. Trois siècles s’écoulent, des alliances naissent, des guerres pour les ressources éclatent, puis les Terriens reviennent, réclamant bien entendu la colonie trop longtemps isolée. Mettant de côté leurs dissensions, les habitants de Terra Nova repoussent l’envahisseurs, pourtant technologiquement plus avancé. Ce n’est qu’un répit, et la situation devient très vite plus complexe, avec des alliances secrètes, des intrigues politiques entre factions officiellement alliées, des extraplanétaires cherchant à poser le pied sur ce monde riche en ressources. Voilà pour la toile de fond.

En fait, je ne sais pas trop à quoi c’est dû, mais les jeux Dream Pod 9, plutôt orientés bourrinage et gros massacres, ont toujours un petit truc permettant de les distinguer des trop nombreux mauvais jeux, tout du moins des jeux ennuyeux. Heavy Gear ne déroge pas à cette constatation; En vingt ans, comme son aîné Battletech, la trame historique a eu le temps de se densifier, avec des batailles mémorables et des coups pas trop glop entre ligues de Terra Nova. Oui, il y a beaucoup de catalogues faisant des inventaires d’armes et de véhicules, et peu de joueurs ont envie d’incarner un fermier des Badlands. Mais il se dégage vraiment un gros potentiel de cette masse de données, les livres sont très bien organisés, ils sont nombreux et toujours utiles, sans fioritures et permettent au mj de bien cibler la région où il veut faire évoluer son groupe. En sachant que comme pour ses autres gammes, Dream Pod 9 a pensé à décrire toutes les zones chaudes de Terra Nova, mais également d’autres planètes, ainsi que chacune des organisations connues. Comme d’habitude donc, un travail énorme.

Les descriptifs peuvent sembler froids et didactiques, avec une mise en pages un peu austère il est vrai, mais pour les mj désireux de disposer d’un univers vraiment carré, orienté action mais pas que, Heavy Gear est vraiment à découvrir, c’est un jeu à fort potentiel, injustement délaissé par les amateurs de sf.

Côté système, c’est le générique Silhouette de DP9, publié en un manuel bleu bien dense et abordant suscintement les différents setting de l’éditeur. On lance quelques d6, on ajoute quelques bonus, et ça roule. Très simple à prendre en mains, ce n’est pas le plus simulationniste, mais il permet de ne pas trop se prendre la tête avec un corpus de règles trop dense. Autre bon point, le Player’s handbook pour Heavy Gear ne contient donc que du background, ce qui fait plaisir!