Death, la vie n’a pas de prix (tome 1)

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Marrant tout de même comment le trait de Chris Bacchalo à cette époque (1997) était bien plus supportable que ces cochonneries sur X-men dans les années 2000. Bon, Death, par Môssieur Neil Gaiman, qui vous commencez à le savoir, est mon auteur préféré. Death donc, petite soeur de Dream, aussi connu sous le nom de Sandman, aussi connu comme LE graphic novel ayant propulsé le genre dans la cours des grands.

Death donc, une fois par siècle, va passer une journée parmi les mortels, afin de voir un peu comment ils sont avant d’arriver chez elle. Oui car Death, c’est la Mort, la vraie, mais ici dépeinte comme une personne plutôt originale et faisant parfois des exceptions dans son boulot. Là, nous suivons donc Death dans sa journée sur Terre, où elle se heurte à quelques fanatiques voulant la vie éternelle ou tout simplement leur coeur égaré, elle rencontre également les gens ordinaires et s’attache à un adolescent suicidaire blasé de tout, qui en la compagnie de la Mort va trouver goût à la vie.

Bon, je suis peu objectif, c’est mon dieu livresque tout de même, mais vraiment, c’est une très jolie histoire, très positive et avec un personnage principal particulièrement attachant. Je ne dis pas que c’est Brad dans meet Joe Black hein, mais le trait de Bacchalo fait passer pleins de belles émotions, et nous rends Death toute croquignolette! Clairement les récits sur son frère, Sandman, sont plus profonds, plus fouillés, mais l’espace d’un titre sur la petite soeur, eh bien c’est très agréable, et l’on arrive à la fin de cette journée avec l’envie d’en savoir plus sur cette Mort qui fait vraiment un boulot pas glop du tout.

Je veux être un Bruno Gygax!!!

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Cette année sera bien riche en chôses créatives, mais tout de même, il faut prier Saint Cathablanc (le dieu à deux têtes du jeu de société) et Saint Gygax (le dieu suprême du jeu de rôles) pour rester à un niveau correct! Et se baigner dans une bassine de dés dix-huit fois par jour, ce n’est pas évident non plus.

Ceux qui me fréquentent, en cachette, la nuit, savent que je suis sur un nouveau projet de jeu de plateau, je vais d’ailleurs profiter des bonnes nouvelles dans ma vie professionnelle et sans intérêt pour relancer plusieurs petites choses laissées de côté par faute de motivation. Je lance donc les tests d’Etoile mourante à la fin du mois d’août, qui m’aime me suive, et dans quelques mois peut-être une solution pour le faire connaître au grand public, mais c’est bien moins important. Je vais reprendre donc Orbitale où je l’avais laissé, pour essayer d’en faire un petit jeu plus rapide. On verra bien.

Côté jeux de rôles, je redémarre les après-midi découvertes avec Onvasortir dès septembre, et j’aimerai également proposer de vraies parties en campagne, encore une fois, qui m’aime me suive. Je planche toujours sur Transmigration hypercosmique et l’adaptation d6 de Planetary, sans oublier les articles réguliers que je post via les Voyages de Deryn Naythas, sur l’univers AD&D de Spelljammer, peu de traductions et essentiellement des créations originales, dont un bestiaire qui s’étoffe mensuellement de bestioles pas forcémment incroyablement féroces, mais apportant une touche rigolote aux aventures. Rigolote du point de vue d’un MD, bien entendu.

Pour les curieux, j’approfondi également mon travail sur Spelljammer dans des blogs dédiés chacun à des Sphères de cristal particulières, pour en faire des espaces utilisables en cas de campagne AD&D (par exemple ICI).

Grosse motivation ludique en 2016, année vulcaine du meeple, et j’espère donc vous croiser autour du loisir et de tables plus ou moins adaptées aux situations!

Ghosts of Creuss, pour Twilight imperium

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Capacités raciales :

  • Considérez les wormholes A et B comme connectés entre eux.
  • Vous pouvez toujours utiliser les wormholes, malgré les restrictions s’appliquant sur ces derniers.
  •  Les autres joueurs ne peuvent utiliser les wormholes pour accéder aux systèmes sous votre contrôle.

On le comprend bien, les Ghosts of Creuss vont tout miser sur leur capacité à contrôler les wormholes. Aussi bien pour leurs déplacements, ce qui dans le meilleur des cas en fera le peuple le plus mobile du jeu, que pour former des blocus souvent mortels pour les autres. Il faut noter que les Creuss ne sont pas réellement un peuple offensif, mais leur capacité à contrôler les wormholes en fait des alliés souvent indispensables.

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Technologies de départ :

  • Antimass Deflectors
  • XRD transporter

Concernant les technologies de départ des Creuss, rien à dire! Ils peuvent traverser des ceintures d’astéroïdes et leurs carriers peuvent se déplacer d’un hex supplémentaire, le rêve de beaucoup de conquérants! Bon, sauf que les Ghosts commencent sur leur tuile en dehors du plateau, ce qui annule leur avantage au 1er tour, mais ce n’est qu’un léger contre-temps.

Leaders : 1 Diplomate, 1 Amiral, 1 Scientifique

Bonne combinaison de leaders pour les Creuss. L’Amiral à raccrocher à une flotte, car évidemment c’est là une faction spatiale, et les deux autres pour jouer sur les autres tableaux. Les Ghosts of Creuss, malgré leur apparente forte spécialisation, sont très polyvalents et peuvent tout autant faire les sauvages que devenir des sous-Hacan ou des sous-Jol-Nar, selon qu’ils vont développer leur mobilité pour aller sur des mondes à technologies, ou former des blocus commerciaux.

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Représentants :

  • San Omairo (Garde du corps)  +1. Si il est ciblé par un Espion, regardez la main du joueur et prenez 1 carte action.
  • Sai Seravus (Politicien) +2. Gagnez +1 vote pour chaque wormhole sous votre contrôle.
  • Soo Leirah (Espion) +1. Choisissez un autre joueur, son Représentant ne peut plus utiliser sa capacité spéciale.

Les Creuss sont comme des Jol-Nar dans l’eau lorsqu’ils s’engagent dans l’arène politique! Ils ne sont pas spécialement puissants à la base, mais les capacités spéciales de leurs Représentants donnent un coup de boost à n’importe quel partie, et dissuadent leurs opposants. La capa de San Omairo peut faire perdre une précieuse action, et à des étapes-clés du jeu, cela ne doit pas se produire. Sai Seravus se retrouve fréquemment avec un bonus de +4 minimum, et qui ne va que rarement fluctuer, Soo Leirah peut priver l’opposition d’un précieux pouvoir durant un vote. Je vois mal les GHosts of Creuss mener une fronde politique, mais leur aide est extrêmement précieuse, ce qui leur permet bien évidemment de négocier à leur avantage. Petit bémol cependant; En cas de trahison d’un allié fort dans un domaine, les Creuss n’auront que rarement l’opportunité d’exercer eux-mêmes des représailles.

Technologies raciales :

  • Dimensional Splicers (3) Au début d’une bataille spatiale sur une tuile contenant un wormhole et au moins 1 de vos vaisseaux, vous pouvez assigner 1 touche sur n’importe quel vaisseau ennemi.
  • Wormhole Generator (5) Au début de la phase de Status, vous pouvez placer ou déplacer un wormhole A ou B sur un hex vide ou allié, mais pas sur le système-mère.

Bon, Dimensional splicers reflète bien la polyvalence qui caractérise pour moi les Ghosts of Creuss; pour 3 ressources, 1 touche en début de bataille sur une zone qui de toute façon sera rarement un enjeu pour la faction… Mouais. Faiblard et sans grand intérêt, même pas du défensif au vue des capacités raciales Creuss. Slave wormhole generator, c’est tout autre chose! Un peu le levier le plus puissant pour les Ghosts, qui vont pouvoir poper des wormholes trèèès prés des systèmes-mères des méchants qui les menacent. Alors oui, les Creuss sont rarement forts en combat, mais leurs alliés, eux, peuvent parfois l’être. Bref, c’est une capa coûteuse mais qui permet de repousser beaucoup d’ambitieux conquérants.

Unités de départ :4 GF, 2 destroyers, 1 carrier, 2 fighters

Euh… Là on voit que les Ghosts of Creuss ne sont pas les plus violents de la galaxie Twilight. Evidemment, la priorité absolue des premiers tours est de profiter de la technologie XRD pour emmener son petit monde sur des systèmes voisins pour commencer à former une flotte sérieuse… Disons plutôt une flotte tout court! Pour ma part, j’ai joué deux fois les Creuss en favorisant les tirs anti-barrages des destroyers, couplés à quelques mines et les tourelles pour verrouiller mes systèmes à ressources. Donc oui, les war suns, c’est pour les autres.

Accords Commerciaux : 2/ 2

De toute façon, les autres factions vont rechercher l’alliance avec les Creuss, aussi bien pour leurs Représentants que pour leur influence sur les wormholes. Des Accords à 2, eh bien ça renforce l’amitié, et permet de solliciter plus facilement de l’aide. Comme indiqué précédemment, il faut toutefois que le joueur, ou la joueuse, Creuss ne se laisse pas trop écraser par un allié trop fort ou dirigiste, sinon la trahison arrive vite, et les moyens de représailles sont rares.

Afficher l'image d'origineSystème-mère : Creuss (4/ 1)

Bien pour débuter, qui plus est à l’abri loin des autres (et nous savons que l’enfer, c’est les autres), le monde de Creuss est plutôt intéressant, et ce n’est pas son influence toute weak qui va gêner durant les votes, encore une fois, les Ghosts of Creuss étant plutôt des alliés que des meneurs durant les grands débats.

Vaisseau-amiral : Hill Colish (10/4/1/3)

Coûteux, franchement pas utile et un peu veaux marin sur les bords, ceux qui me parlent du Hill Colish comme de l’arme ultime surestiment selon moi ce bazar volant. Alors oui, il lâche un wormhole D, un peu comme une crotte, et sert de pont pour faire déferler une flotte de vaisseaux Creuss sur l’ennemi… Sauf que la flotte Creuss soutien rarement le choc face à la faction bourrine classique (coucou Letnev!), et que les plus faibles seront en position défensive sur les systèmes qui comptent. Oui, je n’aime pas ce vaisseau-amiral!

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Ce n’est que mon expérience de jeu avec les Ghosts of Creuss, mais pour utiliser efficacement leur maîtrise des wormholes, et compléter des objectifs à travers celle-ci, je ne les voient que comme un peuple polyvalent, en mesure de guerroyer, commercer ou se développer technologiquement, sans pour autant pouvoir briller dans un domaine ou un autre. Concrètement, leurs technologies à monter sont trop nombreuses pour en faire des conquérants ou des négociants. Mais ils peuvent assez facilement devenir bons dans plusieurs domaines, et avec les bons alliés, aller à la recherche d’objectifs jugés irréalisables par les autres. Bien entendu, la maîtrise des wormholes est un atout majeur du jeu, et comme les positions défensives du Creuss sont généralement efficaces, le seul danger pour lui sera toujours de se voir cantonner à ses systèmes, sans possibilité d’agir en dehors. On dit que cette faction est difficile à jouer. Oui c’est assez vrai, mais en même temps, elle permet de toucher à tous les aspects du jeu, et donc de viser un plus large ensemble d’objectifs, et donc de scorer plus vite.

Peaky blinders, c’est aussi du son!

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Je m’écoute les différentes bandes sonores de l’excellentissime série british Peaky blinders, et ma foi, c’est fort inspirant! Essentiellement, c’est du rock anglais, du Nick Cave ou de la musique traditionnelle de différents coins de Grande-bretagne, mais voilà bien une sacrée composition! Pour ceux et celles qui ne connaissent pas la série, celle-ci nous raconte l’évolution des Peaky blinders, des gangsters descendants de gitans cherchant à se tailler une bonne place dans la ville de Birmingham. Ils se retrouvent mêlés à la politique un peu trouble d’après-guerre, la première mondiale, et doivent composer avec les gangs rivaux et des magouilles politiciennes. C’est british, donc plutôt rude dans les mots et les gestes (oui, ils font souvent la bagarre!), les Peaky blinders étant connus pour cacher des lames de rasoir dans leurs casquettes, oui, il y a rapidement du ketchup partout!

Acteurs et actrices impeccables, avec un Cilian Murphy toujours très… euh… flippant. Magnifiques reconstitutions d’une angleterre crasseuse et de vies poussant à la révolte, et donc une magnifique bande son tout du long des épisodes!

La Quête d’Erekosë, de Michael Moorcock

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« Nous avons besoin de toi. Les Chiens du Mal règnent sur un tiers du monde et la race humaine est épuisée de leur faire la guerre. Viens, Erekosë. Conduis-nous à la victoire. Des Plaines de Glace Fondante aux Montagnes de la Douleur, ils ont planté leur étendard corrompu, et ils arrivent !
– Je ne peux pas venir. Je suis enchaîné dans l’Espace et le Temps. Un gouffre nous sépare…
– Père, ceci n’est qu’une tombe vide. Même la momie a disparu. Rentrons à Necranal et rassemblons les vivants.
– Songe aux serments passés. Tu as juré de revenir, s’il le fallait, pour trancher les querelles des hommes. Lève-toi, Erekosë. Tu es le ravageur, le Saigneur, l’Enragé. Les cavaliers de la mort t’attendent. Prends leur tête et galope ! galope ! galope ! »
Je devins lourd et titubai. La force me parcourut. J’étais devant eux en chair et en os. J’étais leur dieu et j’étais revenu.

Erekosë, incarnation moorcockienne de la figure du Champion éternel, et surtout ayant conscience de l’être, ce qui n’arrange guère l’humeur maussade allant de paire avec la fonction, car appelé pour sauver le monde, encore, cet Erekosë se souvient de jours heureux, qui se retrouvent donc bien loin au fur et à mesure qu’il lui faut massacrer pour la « bonne » cause. Le anti-héros maudit et tourmenté est ici montré dans ses extrêmes, ce qui reste plutôt intéressant. L’histoire en elle même, divisée généralement en trois tomes, est assez classique pour cet auteur, avec du twist en veux-tu en voilà, l’histoire d’amour pas trop possible, le méchant secondaire un peu boeuf, et un beau petit génocide. Du classique chez Moorcock quoi!

La Quête d’Erekosë condense vraiment tout le travail de l’auteur sur cette figure centrale du Champion éternel, le bonhomme est maudit, oui bon ok, mais ici il y a de l’espoir, c’est un moteur que les autres incarnations, comme Elric ou Hawkmoon, n’ont pas forcémment. Donc oui, au final il y a même une touche d’optimisme qui fait du bien. Sur le style, pas grand chose à dire, ceux qui aiment Moorcock retrouveront leurs repères et la structure habituelle de ses récits dans son multivers, ceux qui n’aiment pas ce côté un peu léger et répétitif s’arrêteront au troisième chapitre. Pour ma part, comme l’histoire tragique du Champion éternel n’est qu’un éternel recommencement, j’accepte de lire des situations similaires dans les récits de toutes ses incarnations, l’intérêt à mes yeux et de discerner la trame multiversel et de ressentir le poids écrasant des devoirs du Champion, un boulot pour lequel personne ne signerai!

Embers of Muaat, pour Twilight imperium

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Capacités raciales :

  • Vous pouvez traverser, mais pas vous arrêter sur une supernova.
  • Vos war sun ont un déplacement de 1, jusqu’au développement de Deep space cannon.
  • Comme une action, dépensez 1 cc du pool stratégique pour déployer 2 fighters ou 1 destroyer dans n’importe quel système contenant 1 space dock ou 1 war sun.

Afficher l'image d'origineBon, clairement, la première capacité raciale des Muaat est la plupart du temps inutile, et il faut juste croiser les doigts pour qu’un joueur pose une supernova comme une barrière pour protéger ses systèmes. Bref, inutile. ça râle souvent quand les autres découvrent avec épouvante que les Muaat démarrent avec un war sun, et peu importe que ce dernier se déplace à 1, c’est clair que ce que l’on s’efforce de présenter comme un transport un peu costaud redevient vite une forteresse spatiale légèrement mortelle. La troisième capacité raciale permet de former des escortes à moindre coûts pour les war sun, voilà qui n’est pas négligeable, tant ceux qui pratiquent un peu savent combien le syndrome étoile de la mort est répandu parmi les joueurs!

Technologies de départ :

  • Enviro Compensator
  • Sarween Tools
  • War sun

War sun. Voilà le maître-mot pour le joueur incarnant les Embers of Muaat. Cela doit devenir un mantra dans sa recherche technologique, bien facilité grâce aux technologies de départ et la priorité absolue de rechercher en premier Deep space cannon.Hormis cela, eh bien pas grand chose d’autre de bien important, la biotech importe peu au Muaat, perfectionner des chasseurs itou. C’est ici une faction favorisant les big guns en entrée de jeu, et restant essentiellement sur la domination spatiale, pour le reste, chaque joueur s’adaptera dans sa recherche en fonction des alliances et des objectifs.

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Leaders : 1 Général, 1 Scientifique, 1 Diplomate

Gné? Pas d’Amiral? Eh non, les Muaat étaient d’anciens serviteurs (certains parlent d’esclaves) des Hylar, estimons nous heureux d’avoir un Général! L’unique atout parmi les leaders reste le scientifique, qui va réduire les coûts des technologies.

Représentants :

  • Moltosh Flae (Politicien) Si un de vos war sun est dans le système de Mecatol rex ou adjacent, ce représentant octroi +4 votes.
  • Hosh Gahloki (Espion)  +0. Assassine. Si ce représentant est tué, tirez 1 carte action.
  • Flaim Haash (Garde du corps)  +1. Si ce représentant est ciblé par un Espion, la faction de ce dernier reçoit -5 votes.

Les Embers of Muaat jouent bourrin, mais finement! Moltosh Flae est utile en fonction du déploiement militaire de la flotte, le garde du corps, tel un Kevin Costner en boîte de conserve, doit être sacrifié, tout comme l’espion. Oui, les Muaat ne joueront pas beaucoup sur la politique, mais peuvent en tirer brièvement partie pour compléter un objectif. Option à ne pas mettre de côté, surtout pour former une coalition contre un autre bourrin, comme Letnev ou L1z1x.

Technologies raciales :

  • Magmus Reactor (5)  Les war sun gagnent déplacement +1 et ne coûtent plus que 10 ressources.
  • Nova Seed (3)  Comme une action, vous pouvez défausser cette carte pour transformer un système sous votre contrôle en une supernova. Cette technologie ne peut être employée sur Mecatol rex, un système-mère ou un système adjacent à des bordures rouges.

Meuh… Bon, si le Magmus reactor colle bien à la doctrine militaire Muaat, à savoir pimper le war sun à l’infini, Nova seed, comment dire… Eh bien c’est clairement une sorte de menace contre un autre joueur, mais alors dans des configurations de tuiles bien précises, et en espérant que l’ennemi concerné ne dispose d’aucun autre moyen de contourner le problème. Heureusement, ce n’est point coûteux, mais dommage, ça ne sert qu’une fois.

Unités de départ : 4 GF, 2 fighters, 1 war sun

Comme déjà indiqué précédemment; War sun! Après pour le reste, eh bien il va falloir se faire des systèmes bien riches en ressources, un par un, et en espérant que les autres factions ne vont pas flipper en voyant le war sun se déplacer tranquilou. Dans un premier temps, à défaut de pouvoir construire rapidement, il faut jouer sur la capacité raciale permettant de spawner fighters et destroyers, pour former une escorte autour du war sun. Le reste viendra ensuite tout seul.

Accords Commerciaux : 2/ 2

War sun! … Ah non, pas toujours quand même! Les Muaat peuvent également conclure des accords commerciaux alléchant. Je me répète, mais l’aspect psychologique du war sun sur le plateau d’entrée de jeu provoque l’inquiétude chez la plupart. La meilleure configuration pour un accord; Avec un autre peuple militairement puissant, ce sera alors le partage de la galaxie, le temps que l’un ou l’autre ne trahisse… Entre-temps, le Muaat ce sera fait un peu oublier en tant que menace.

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Système-mère : Muaat (4/ 1)

4 ressources de départ, c’est plutôt correct, et de toute manière, avec juste le war sun comme transport de base, il faudra faire avec et produire toute la logistique pour une expansion sur des systèmes riches. 1 influence, oui… Mieux vaut pour le joueur Muaat ne pas trop chercher à parler, rapidement de toute manière, la taille de sa flotte sera suffisamment éloquente.

Vaisseau-amiral : L’Inferno (10/5×3/1/4) – Comme une action, en dépensant 1cc du pool stratégique, vous pouvez produire gratuitement 1 croiseur dans ce système.

Pour ma part, j’ai joué deux fois l’Inferno comme le coeur d’une flotte s’auto-réparant aussi vite qu’elle perdait ses unités. Mobilisons les war sun dans le même système, et nous avons une flotte grossissant aussi vite que des GF Arborec! Sinon, c’est un quatrième war sun un peu lent mais avec assez de punch pour faire du dégât.
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On le voit, les Embers of Muaat vont devoir concentrer leurs forces militaires, négliger politique et recherche technologique, afin de pouvoir résister à l’image inquiétante qu’ils peuvent renvoyer avec leur war sun. Et inutile de chercher à convaincre les autres que l’on va s’orienter défensif ou commerce, ça ne marche pas. Qui plus est, les Muaat sont des combattants, ayant un accès facilité aux plus terribles machines de guerre de l’univers Twilight imperium. Alors oui, le war sun est très loin d’être la panacée, de nombreuses tactiques combinant des unités plus faibles peuvent en venir à bout, mais tout de même, le Muaat peut encaisser plusieurs assauts et durement répliquer avant de se sentir menacer.
Concentrer ses forces, cela veut également dire un empire peu étendu ou mal protégé. Un ennemi ou une coalition ne resteront pas éternellement à distance rien qu’avec la menace des gros yeux (et du war sun), si les points de victoire tardent à venir, l’équilibre des forces penchent invariablement en défaveur du Muaat. Une donnée primordiale à prendre en compte vis-à-vis des objectifs.

Hier soir j’ai joué à… #4

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Bitume MK5!!! Eh oui, partie du très bon jeu de plateau Haute tension (Powergrid, Megawatt) annulée faute de brave, il a fallu trouver quelques intrépides afin de faire quelque chose de ludique à la dernière minute. Bon, mes sages et prudents investigateurs pour l’Appel de Cthulhu n’étaient pas disponibles, mes fins diplomates héroïques pour Spelljammer également en vacances dans un lointain ailleurs, j’ai donc hérité d’une belle brochette de … euh… Des Anti-héros, pour rester polis…

Capture du 2016-07-22 18:30:54Le jeu de Croc (c’est en effet marqué dessus) des années 90! Ma foi, cela fait bizarre de se remémorer des règles somme toute plutôt basiques, et de s’immerger à nouveau dans cet univers post-apocalyptique à la française! En tout cas, un bon point parmi beaucoup d’autres, faire un petit scénar Bitume sur le pouce, ce n’était pas difficile il y a vingt ans, ça ne l’est guère plus aujourd’hui! Une route, un gros véhicule blindé, pas trop d’essence, petit obstacle, petite embuscade, blocage, négociations avec les autochtones, ici une tribu amazone, des enfants et une poignée de Fils du métal en vadrouille, et voilà! Une bonne occasion de s’amuser sans prise de tête, d’observer des tentatives de négociations surprenantes (je féconde trois filles contre vingt cartouches pour le fusil à pompe), passage en mode investigateurs pour explorer une vieille cave d’affinage, où les fromages dégagent des bouffées de gaz toxique, quelques maladresses avec les armes, trois crash de véhicules en deux heures, attaque de crapauds enragés pendant une infiltration « à la ninja »… Que du bonheur donc!

Afficher l'image d'origineBon c’est certain, ce type de jeu à très mal vieilli, et il faudra des rôlistes se prêtant bien à l’humour du monsieur, disons un peu décalé et bien franchouillard. Comme pour In nomine satanis finalement, Bitume MK5 est un jeu bourrin, oui, mais y faire jouer des rôlistes bourrins gâchera certainement le plaisir. Finalement, il faut un peu de finesse pour apprécier l’univers et espérer dépasser la première rencontre sans trop de casse!

On m’a demandé de mener à Scales, en parlant de l’oeuvre rôlistique de Croc, et en préparant bien quelque chose en amont, peut-être que je retenterai bien l’aventure, avec ce qui m’avait semblé être un gros four indigeste.