Technologies hylar – analyse stratégique

Twilight Imperium 4X

Les Universités de Jol-Nar produisent les technologies militaires à la base de pratiquement toutes les doctrines les plus belliqueuses de l’univers de Twilight imperium; le laser Hylar V ou l’Etoile de guerre en sont de parfaits exemples. Cependant, les hylar subissent l’un des rares malus raciaux du jeu : -1 sur tous leurs jets d’attaque, ce qui n’est pas glop du tout et plutôt difficile à rattraper, ne serait-ce que dans une optique défensive.

Leur paquet de cartes technologiques a été pensé pour accentuer leur atout dans la course aux technologies. Avec seulement 8 technos rouges dont une moitié purement défensives, les hylar ne peuvent plus former de flottes coûteuses à base de destroyers ou croiseurs, encore plus inefficaces maintenant que tous les peuples agressifs le sont encore plus. L’Etoile de guerre et le Laser Hylar VII permettent de favoriser le déploiement des plus grosses unités, moins touchées par le malus racial. Comme pour les Xxcha, les technologies rouges hylar sont tournées vers la protection et les tirs de représailles, Mines subspatiales peut sérieusement entamer une force d’invasion entrant dans le système, tandis que les troupes parvenant à débarquer se heurteront à la Sphère Magen, de quoi refroidir un peu plus le plus agressif des L1z1x!

Les technologies bleues sont également réduites au strict minimum, les Jol-Nar n’ayant plus besoin de traverser le plateau pour capturer des objectifs militaires. Le Moteur naga X est une techno permettant aux Transporteurs de retraiter pour limiter la casse en cas d’accrochage. Le Chasseur intercepteur contre les capacités de bordées comme celle des Mentak, ou plus généralement le ciblage de Canon d’assaut.

De même, les biotechnologies vertes sont restreintes à 4 essentielles (Cybernétique, Capsule de stase, Motivateur neuronal et Computation neuronale), toutes requises pour d’autres technologies. Les hylar n’étant pas des combattants, ni des assassins/ espions/ diplomates, il semblait peu pertinent de leur laisser l’accès à une arborescence verte rarement usitée, souvent inutile. Hop, finit les biotech!

Rex: Final Days of an EmpireLà où le joueur Jol-Nar va s’amuser (enfin, espérons), c’est avec ses technologies jaunes, qui forment maintenant la moitié de son deck! Tout d’abord, le Laboratoire avancé va ouvrir l’accès à une capacité de partager les technologies hylar contre des Marchandises, avec la Transfabrication avancée et les Collecteurs spatiaux, ce sont les technologies qui vont permettre d’entretenir les coûts de construction et d’acheter de nouvelles tech. Mais c’est également de pré-requis pour développer Laboratoire orbital, qui introduit la base possible de conditions de victoire uniques aux Universités de Jol-Nar. Cette technologie implique de voir un monde à spécialité tomber aux mains (ou aux tentacules) d’un ennemi, et permet de conserver la réduction technologique malgré la perte du monde. Plus intéressants sont les Nodule pirate et technologique, permettant de récupérer des marchandises chez l’envahisseur, ainsi que des technos non-raciales. Enfin, la Porte hyper-résonnante offre l’opportunité de déployer des Forces terrestres directement sur un monde conquit (Les hylar sont des thons en boîte, mais peuvent devenir de méchants requins, que diable!). Les technologies jaunes des Jol-Nar permettent également d’amplifier leurs technos raciales, comme le Sous-réseau subspatial, qui permet d’inclure dans le réseau subspatial des systèmes neutres (coucou les non-mollusques!).

Avec cette refonte des technologies hylar, leurs objectifs de développement techno peuvent donc sembler plus faciles à atteindre, mais avec une arborescence générale plus complexe, l’accès à toutes ces belles technologies reste une gageure, surtout en devant se cantonner au développement d’un bunker, qui limite donc l’expansion vers des mondes à spécialités, ou tout simplement les Ressources nécessaires à tout le bazar. Plus que jamais donc, l’alliance, même temporaire, sera vitale aux Universités. Les Hacan ou les Xxcha seront en ce sens de précieux soutiens, mais n’importe quel peuple un peu bourrin pourra également faire l’affaire, le problème se posant par la suite étant de savoir comment se débarrasser d’une flotte de guerre « amie » à sa frontière.

A terme – c’est encore un projet en cours de développement – les nouveaux agréments raciaux des hylar permettront également de troquer des réductions technologiques plutôt que des Marchandises. Les Universités de Jol-Nar devraient donc devenir un allié de choix pour quiconque veut développer un arbre techno solide.

Vous trouverez le deck de 32 technologies raciales hylar ICI

Peryton, théâtre de conflit pour Battletech Sandstorm!

sci fi planets Car Tuning

Diamètre équatorial

18 752km

Terraforming

Complété

Population

13 587 462 hab

Ressources

Minerais, eau

Niveau technologique

2/5

Données géographiques : Peryton est un monde tellurique sensiblement plus grand que la Terre, possédant un climat extrêmement sec et des ressources aquifères réduites. Le terraforming initialisé cinq siècles plus tôt à sensiblement modifié l’atmosphère, mais les conditions de vie restent difficiles pour le plus grand nombre, et les espèces animales importées ont pratiquement toutes échouées à trouver une niche dans la biosphère Perytone.

Les déserts de Peryton sont régulièrement balayés par de terribles tempêtes électromagnétiques qui viennent fort heureusement se briser contre les contreforts des chaînes montagneuses. Le Souffle de Shet agit sur les équipements électroniques comme une succession d’ondes EMP. Si une unité active est prise dans le Souffle de Shet, un test de 12+ permet de résister pour le tour aux effets de la tempête, autrement, elle subit PM/ 2 et ses senseurs sont inopérant.

Plusieurs déserts de sable noir recouvrent la surface, séparés par des massifs montagneux le plus souvent ancien et peu élevés. Trois chaînes se distinguent cependant, protégeant les pôles et l’équateur, qui restent les zones viables à l’établissement des communautés humaines. Les Hautes-Kynomi, au Nord, protègent le socle rocheux surélevé du pôle septentrional, où se trouvent les principales installations industrielles planétaires. Cette chaîne de hautes montagnes est riche en minerais précieux et comprend plusieurs vallées profondes, protégées des vents du désert. Les premières transplantations végétales se sont déroulées dans ces zones, et ont partiellement réussies, en offrant de fragiles écosystèmes verts, impossibles à développer en zones agraires, mais restant des écrins aux nombreuses essences adaptées.

Les Basses-Kynomi prolongent cette chaîne montagneuse dans le désert alentour, offrant de hauts plateaux ainsi que des vallées sèches propices au développement des rares espèces importées ayant survécus aux premières décennies sur Peryton.

Le grand désert septentrional est nommé Idjaw’bel’arawm, il s’agrémente de quelques archipels rocheux, qui formaient jadis un massif montagneux. Le désert renferme d’importantes ressources énergétiques, sous forme de poches de gaz, qui sont exploitées de manière primitive par quelques communautés de marginaux. Des vents chauds et modérés alimentent des champs d’éoliennes disséminés jusque dans les contreforts extérieurs des Hautes-Kynomi.

La ligne d’équateur est marquée par une succession de chaînes de montagnes basses, dont les plus importantes restent les Monts Syukomi. Région dominée par des vents violents, les flancs de ces massifs sont hautement instables et les éboulements y sont fréquents. Les communautés humaines locales ont su aménager de vastes réseaux de cavernes naturelles, disséminés à travers un socle rocheux bien plus stable, et rejoignant une nappe phréatique vaste comme une mer. Lieu unique où des espèces insectoïdes endémiques se développent depuis longtemps. Des fouilles archéologiques menées par les premières équipes de colonisation exhumèrent des squelettes de petits reptiles, qui auraient vécus plusieurs millions d’années avant l’époque humaine. Des galeries s’enfonçant en dessous de la nappe phréatique principale semblent abriter encore bien plus de traces de vies anciennes, mais les recherches archéologiques furent rapidement abandonnées.

Le désert austral est baptisé Nadjaw’ibn’larawm, il est frappé d’interdit tant les conditions climatiques en son sein sont chaotiques, alternant de terribles tempêtes de sable noir avec des tornades dévastant les zones rocheuses. Pour en ajouter aux dangers naturels, bon nombre de maraudeurs viennent trouver refuge dans des abris souterrains et lancent régulièrement des raids sur les autres communautés de Peryton.

Certaines légendes des premiers temps de l’implantation humaine mentionnent un ensemble de vallées ensablées, les Creusets de Fajawd, desquels auraient émergés les vestiges de forêts préhistoriques, ainsi que des ossements de créatures colossales. Certaines transmissions des autochtones semblent également désigner ces lieux comme des réalités physiques, mais aucun relevé satellite n’a jamais pu identifier les mythiques Creusets.

Le pôle austral est dominé par la Chaîne des Tsuyomi, le plus vaste massif montagneux de Peryton. Les vents brûlants du Nadjaw’ibn’larawm se brisent sur les contreforts tels les vagues furieuses d’un océan de sable noir, et les hauts plateaux sont ainsi épargnés, permettant aux immenses forêts de résineux implantées au tout début du terraforming planétaire de continuer leur conquête des versants escarpés. Les profondes vallées abritent les principales cultures agraires de Peryton, et ce sont là également que se trouvent les élevages les plus importants de tout le système Pyctis. Une faune sauvage a même été implantée, et a réussi à s’adapter à un environnement diversifié.

Une fine ceinture de débris en orbite semble indiquer l’existence d’un planétoïde en des temps reculés. Hormis cela, l’espace autour de Peryton est occupé par un réseau de satellites de communication, ancien mais toujours fonctionnel. Plusieurs plateformes semblent également avoir été assemblées avec les restes de quelques vaisseaux coloniaux, mais ce projet aura été abandonné, aucune des unités n’étant achevée. Il semblerait que les premiers humains souhaitaient établir un réseau de défense automatisé, mais que leurs ressources spatiales furent rapidement réorientées vers le développement d’une quinzaine de modules orbitaux, pouvant chacun accueillir une centaine d’habitants permanents.

Données géopolitiques : La civilisation humaine sur Peryton est divisée en trois grands groupes, ainsi que par une douzaine de peuplades de moindres dimensions. Si l’Alliance Nordique d’Howel est clairement la plus influente des communautés humaines sur ce monde, elle ne peut espérer subsister sans le soutien de ses voisins.

Fondée par le Directeur des Opérations de la Zaibatsu NKH, Gredden Howel, l’Alliance Nordique est née d’un violent conflit opposant la faction des industriels à celle des éco-formateurs. Bien avant l’exode de la flotte corporatiste, peu avant la chute de la Ligue des étoiles, les dissensions entre composantes de la Zaibatsu débouchaient régulièrement sur des violences armées.

Sur Peryton, les membres de l’Eco-mouvement AGNI profitèrent d’un débarquement chaotique pour établir de nombreux camps de base autour du pôle septentrional, se préparant à combattre les efforts des groupes industriels de NKH. Bien que préférant de loin exploiter les ressources planétaires à outrance, pour ensuite développer de luxueuses stations orbitales, Gredden Howel fut finalement contraint d’accepter un ambitieux programme de terraforming, et dû limiter l’influence industrielle sur ce nouveau monde.

Les trois forces majeures de Peryton se créent ensuite rapidement, avec la sécession d’AGNI qui prend le contrôle du Sud, suivie peu après par la défection de plusieurs vaisseaux de corporations mineures qui débarquent leurs propres colons sur la ceinture rocheuse équatoriale. NKH déploie alors ses forces de sécurité afin de contenir le mouvement global de sédition qui agite sa flotte encore en orbite. Gredden Howel réprouve une telle action et déclare indépendante son Alliance Nordique, qui regroupe alors quelques communautés scientifiques et deux des trois plus puissantes corporations de la Zaibatsu. Grâce à sa riposte armée, les communautés séditieuses échappent à une extermination totale. AGNI ne compte plus aucun meneur mais de petits groupes s’établissent durablement dans la Chaîne des Tsuyomi et complètent le programme de terraforming. Les colons de la chaîne équatoriale profitent de leur monopole sur l’eau pour élire un chef, Yost Zumo, qui défend des idées collectivistes encore perpétuées parmi les groupes des cavernes.

Au fil des siècles qui suivent, les trois forces majeures de Peryton parviennent à unir leurs efforts sur un plan économique et une culture commune parvient même à naître entre deux conflits. La puissante Alliance Nordique d’Howel cherche régulièrement à exercer son autorité sur ses partenaires, mais ses ambitions hégémoniques tendent à s’apaiser tandis que les communautés australes continuent à se développer et à lui résister de plus en plus fortement.

alliance-nordique-dhowellL’Alliance Nordique d’Howel

Contrôlant le Nord de Peryton, l’Alliance est une nation puissante fortement influencée par la civilisation de la Ligue des étoiles et conservant toujours une technologie renommée à travers le système Pyctis. Bien que ses ambitions se limitent à un monde, un nouveau programme spatial est en cours de développement, tandis que renaissent des valeurs guerrières présageant de futures conquêtes.

Gouvernement : Née d’une Zaibatsu de l’ère de la Ligue, l’Alliance a conservé une structure corporatiste convenant à tous. Un Conseil de Direction est formé par les principaux actionnaires des soixante-huit corporations formant l’Alliance. Ce Conseil est pourvu d’un porte-parole et doit réunir un tiers de ses membres pour que ses décisions soient validées à l’échelle du territoire. Chacune des corporations lui alloue un budget proportionnel à ses bénéfices annuels, budget ensuite discuté par le Conseil de Direction qui s’octroie généralement une force de sécurité autonome, un contrôle des infrastructures non industrielles, ainsi que plusieurs lignes réservées à des projets communs autrement irréalisables par les corporations.

La culture corporatiste Nordique est basée sur les résultats individuels, et les actionnaires membres du Conseil de Direction s’exposent plus que quiconque aux pertes d’influence et de ressources. Ils sont généralement désignés par le Conseil d’Administration de leur corporation, mais restent libres d’accepter ou refuser cette charge. Une fois nommés, ils disposent en effet de ressources souvent bien supérieures à celles disponibles au sein de leur maison-mère, et les affaires de fonds secrets et de corruption abondent dans l’Histoire du Nord. Malgré tout, la majorité des membres du Conseil de Direction officient de manière zélée, afin de permettre à l’Alliance d’exister et de se développer.

Culture : La culture corporatiste du Nord reste fortement influencée par les traditions de l’ancien Japon, et plus particulièrement par les coutumes des Zaibatsu. La notion de dépassement de soi est très forte, et elle fut renforcée par la colonisation d’un monde hostile. Le dévouement à sa corporation est également implanté dès le plus jeune âge grâce à un programme éducatif soigneusement planifié.

La concurrence fait rage entre les soixante-huit corporations formant l’Alliance, et leurs employés s’alignent généralement sur les décisions de leur CA. Il arrive cependant, de plus en plus fréquemment d’ailleurs, que des pans entiers de bureaux et d’ateliers résistent aux directives devant mener à des conflits intercorp. Les analystes estiment que l’influence des autres communautés de Peryton, malgré un filtrage des données extérieures au Nord, s’exerce sur le subconscient collectif et façonne la société Nordique par sa base.

Les employés des différentes corporations fournissant un même service se regroupent dans des zocalo, de grands marchés où sont également regroupés des lieux d’échanges ainsi que des académies formant à tous les métiers proposés par les corporations. Les couples sont autorisés, bien que les liaisons intercorp soient encore rares, mais pratiquement toutes les corporations imposent un strict contrôle de naissances. Les ressources disponibles ne sont pas illimitées, et les CA préfèrent maîtriser leurs effectifs. Tous les enfants sont rassemblés au sein de crèches corporatistes, où commencent un long conditionnement basé sur les prédispositions de chacun et les besoins de la corporation.

A l’échelle du territoire, les relations intercorp se développent lentement, et ce n’est que depuis deux siècles que de grands centres se sont développés. Des corporations aux intérêts communs, généralement situées dans une même zone géographique, financent ces centres où sont offerts aux employés de nombreux loisirs, ainsi que des opportunités pour dépenser une nouvelle monnaie commune à toutes les corporations, le crédit Nordique (cn). Les opportunités d’échanges intercorp ne cessent de se diversifier, et un marché parallèle s’est même organisé, à base de marchandises provenant de communautés lointaines et exotiques. Les CA corporatistes tolèrent ce marché noir dans leurs enclaves, et font même usage de ces réseaux pour leurs opérations extérieures. Afin de canaliser toutes les pulsions contraires aux projets des corporations, ces dernières ont développées depuis un siècle des traditions communes et sportives, prenant la forme de tournois intercorp, qui depuis peu deviennent des jeux planétaires durant lesquels les flux monétaires s’emballent.

Sur le plan religieux, les corporations ont conservées les traditions Shintoistes, qui se cristallisent durant des cérémonies publiques liées aux sacrifices des premières générations de colons. Les CA s’accordent depuis l’époque de la Zaibatsu sur un programme de lutte contre les religions, qui sont les principaux outils du désordre selon leurs chartes.

Economie : L’économie Nordique est florissante, malgré les contraintes climatiques et les ressources limitées à la planète. Les corporations ont bien conscience de l’importance de leurs secteurs Recherches et Développements, elles investissent toujours massivement dans pléthore de domaines scientifiques. Les sommets des Hautes-Kynomi sont depuis longtemps occupés par de grands complexes sécurisés, où les technologies les plus novatrices sont explorées. Les Nordiques désignent les cimes de leurs montagnes du nom de Cercle des Esprits.

Il existe une scission entre les savants des montagnes et les ingénieurs de la vaste zone industrielle. Les premiers sont isolés du reste des employés corporatistes, au sein de laboratoires lourdement sécurisés. Les seconds entretiennent les infrastructures complexes et sensibles alimentant l’ensemble du territoire en énergie, nourriture et eau.

main_battle_mech_by_progv-d3jo4c7Le 18ème régiment d’intervention en désert profond [18°RIDP]

Longtemps sous contrat exclusif avec la Corporation nordique Danzetler-Koyoni, le 18°RIDP a depuis peu rompu ses engagements pour signer avec un autre des Seize requins, la Corporation Meyumi-Tholson. Commandée par une lignée de mechwarriors prestigieux, l’unité mercenaire dispose de plusieurs lances de battlemech légers, capables d’être transportés par voie aérienne loin dans le désert. Ces forces sont soutenues par des hovercrafts légers disposant d’un important matériel de communication, à la pointe de la technologie nordique. Le Capitaine Hanson Tujikama, comme ses successeurs, exige des rapports de reconnaissances détaillées, et une connaissance parfaite de l’adversaire. Le secret de la longévité de son régiment réside bien dans cette exigence, et le 18°RIDP est connu autant pour son efficacité opérationnelle que pour son réseau d’agents disséminés à travers toutes les communautés désertiques de Peryton. L’unité est essentiellement déployée pour des frappes chirurgicales, la plupart du temps contre des factions de la Coalition Zumo menaçant les intérêts du Nord. Elle n’emploie ni armures de combat, ni artillerie, préférant bénéficier d’une grande mobilité tactique. La base d’opération du 18°RIDP se trouve dans les Basses-Kynomi, il s’agit d’un plateau isolé, accessible uniquement par voie aérienne, et où un grand complexe fut aménagé dans une falaise. Dix gros porteurs VTOL mobilisent l’ensemble du personnel, tandis que plusieurs baies techniques isolées sont réservées aux lances de battlemech.

Les soixante-huit corporations formant l’Alliance Nordique sont divisées en cinq grands groupes, chacun en charge d’un pan de l’économie. Les Dix-neuf Aigles sont des corporations spécialisées dans la recherche fondamentale et les domaines scientifiques comme l’astrophysique ou la biotechnologie. Rassemblant les plus importantes équipes de chercheurs, ces corporations restent isolées en altitude et ont à la longue développées leurs propres traditions. Les Dix-sept Tigres sont des corporations spécialisées dans l’alimentation en énergie et contrôlent chacune une centrale à fusion. La majorité de ces groupes développent également des réseaux d’alimentation en cherchant des sources énergétiques alternatives, comme les champs d’éoliennes ou les premières centrales géothermiques. Plusieurs Tigres assurent également l’approvisionnement énergétique des modules orbitaux, disposant ainsi d’un accès privilégié à l’information. Les Onze Dragons sont en charge de l’approvisionnement en eau. Ces corporations opèrent essentiellement autour des glaciers en haute altitude, et surtout dans les zones où les sources peuvent être exploitées. Elles mènent leurs affaires avec les communautés de la Coalition Zumo, et commencent à exploiter les amas de glace collectés par les premières sondes automatiques lancées par le Nord. Les Seize Requins sont spécialisées dans le développement de l’arsenal Nordique, ce sont des corporations curieuses des produits développés par les autres composantes de l’Alliance, qui intègrent ces découvertes à leurs propres gammes. Menant clairement la politique du Conseil de Direction depuis plusieurs décennies, les Seize Requins financent les meilleures forces de sécurité du territoire, mais vendent également leurs produits à toutes les communautés de Peryton. Leurs programmes les plus financés sont actuellement ceux tournés vers l’espace et le développement d’une force spatiale. Enfin, les Cinq Singes sont des corporations spécialisées dans la communication et les médias. Elles offrent leurs services aux autres corporations ainsi qu’au Conseil de Direction. Disposant des meilleurs analystes et psychologues, elles ont en charge le contrôle des masses.

Armée : L’Alliance Nordique dispose d’une force militaire conséquente, lui permettant d’assurer sa défense terrestre, aérienne et spatiale. Grâce à ses considérables ressources, elle peut également envisager la formation d’une force de combat destinée à des opérations extérieures. Les unités militaires Nordiques sont divisées en groupes de combat, majoritairement constitués de blindés aéroglisseurs et de VTOL, avec des troupes en armures de combat. L’infanterie est formée de son côté par des éléments de forces corporatistes avec un équipement renforcé.

Six groupes de combat assurent les opérations de protection du territoire, chacun est sous le commandement d’un officier corporatiste mandaté par le Conseil de Direction, généralement pour une opération. Chaque groupe de combat dispose de cinq à huit Lances de battlemech. Ces derniers sont au maximum de tonnages moyens et contrairement aux autres nations de cette époque, ne forment pas le fer de lance de l’armée Nordique. Ce sont des actionnaires corporatistes qui sont propriétaires de ces battlemech, les seules unités militaires n’appartenant pas à l’Alliance mais se transmettant de manière filiale ou par contrat.

Le Groupe de combat Delta, sous le commandement de l’Oyabun Kitty Mikosei, représente parfaitement la doctrine militaire corporatiste, avec ses nombreuses escouades d’armures de combat spécialisés dans l’interception et la destruction des battlemech, ses escadrilles de porteurs légers permettant une grande mobilité tactique, et ses lances d’Anubis servant essentiellement de plateformes d’artillerie.

Les médias corporatistes font un grand usage de ces machines et de leurs pilotes, qui forment ainsi dans l’imaginaire collectif une caste supérieure et arrogante. Dans le concret, très peu d’officiers commandant incluent les Lances de battlemech dans leurs stratégies, bien que la plupart leur trouve un avantage tactique certain.

Le Nord dispose de onze chaînes de montage consacrées à des modèles blindés et des appareils atmosphériques. Une seule usine produit des battlemech, principalement des Anubis et des Locust. Les technologies liées aux mech n’ont guère évoluées au fil des décennies, tandis que les améliorations des armures de combat sont constantes.

Malgré leur supériorité technologique, les Nordiques peinent cependant à contenir des incursions mécanisées sur leur territoire. Les pillards extraplanétaires connus sous le nom de Sanguinaires sont ainsi un terrible fléau pour les communautés de l’Alliance Nordique, il en va de même, dans une moindre mesure, des maraudeurs en provenance du grand désert septentrional, qui connaissent des passes secrètes et peuvent employer jusqu’à des blindés légers contre les Nordiques.

Pour les stratèges du Conseil de Direction, la solution est dans le développement d’une force d’intervention spatiale, basée en orbite, et préfigurant les unités tactiques qui seront ensuite déployées dans tout le système.

A ce jour, sept vaisseaux armés forment un septième groupe de combat. Ils soutiennent une trentaine de transports vétustes, mais toujours opérationnels. Le Nord ne dispose pas encore d’un chantier spatial digne de ce nom, et s’appuie sur des groupes de drones retrouvés à bord des modules orbitaux laissés là par les premiers colons. Malgré un niveau technologique avancé, l’Alliance Nordique d’Howel ne peut encore envisager seule l’élaboration d’une station orbitale.

coalition-zumoLa Coalition Zumo

Sur la ligne d’équateur de Peryton existe une bande rocheuse, souvent submergée par le sable noir, mais offrant malgré tout un havre pour de nombreuses communautés. Les Monts Syukomi abritent le plus célèbre groupe humain équatoriaux ; la Coalition Zumo, un regroupement de quelques clans, bandes et familles rassemblés dans un complexe de cavernes aménagées au sein du socle minéral et exploitant la principale ressource aquifère de la planète.

Gouvernement : La Coalition Zumo perdure tant bien que mal grâce à des meneurs charismatiques, qui perpétuent une vision collectiviste amenée dans la région par Yost Zumo, le héros de la sédition locale face à l’autorité de l’ancienne Zaibatsu. Avec une quinzaine de communautés de plus de cinq mille habitants, et trois fois plus de moindre importance, la Coalition est gouvernée par des assemblées où se retrouvent des représentants, porte-parole de leur groupe. Toutes les décisions sont votées à main levée, et les discussions s’enveniment fréquemment, les représentants des plus grands groupes cherchant à favoriser leurs communautés, au détriment des moins nombreux.

Même après cinq siècles, aucune autre forme de gouvernance n’a été envisagée, et la Coalition subsiste essentiellement grâce à des individus volontaires, perpétuant des valeurs et des fonctions de manière héréditaires. L’instance gouvernementale est nommée Conseil Centralisé de la Coalition, plus communément désigné sous le nom de C3.

Chaque communauté est autonome mais doit fournir un certain nombre de ressources stockées en territoire neutre, sous la responsabilité du C3, qui dispose d’une force de sécurité ponctionnée dans les groupes et formée à l’écart. Le Conseil emploi ces ressources communes dans des projets affectant le plus grand nombre, les discussions sont longues, mais les thématiques de défense et d’exploitation des gisements aquifères reviennent le plus fréquemment.

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Les Ferrailleurs d’Hiroshi

Formés il y a un peu moins de vingt ans autour des vestiges d’une autre compagnie de mercenaires équatoriaux, la 4ème Division d’assaut de Kelt, cette unité se résume à trois lances de battlemech appuyées par quelques blindés légers adaptés au désert.Commandés par Zadia Farnis, les Ferrailleurs d’Hiroshi suivent l’idéal de leur fondatrice, Ijekio Hiroshi, tuée il y a quelques années. Favorisant les battlemech lourds, la compagnie est une force conséquente dans la défense de la chaîne équatoriale, et tous les coalisés connaissent les noms de chacun de ses mechwarriors. Avec deux Atlas et trois Thor en parfait état de marche malgré leur grand âge, les Ferrailleurs d’Hiroshi alignent une sérieuse menace face aux forces corporatistes du Nord. Spécialisés dans les assauts d’une extrême violence, ils sont engagés par le C3 de manière officieuse, afin de mener des raids contre des centres industriels de l’Alliance. Leur base d’opération est secrète, dissimulée en plein désert, au sein des ruines d’une unité de terraforming remontant aux premiers temps de la colonisation.

Culture : Les communautés coalisées partagent une lutte permanente face à l’avidité du Nord, et plus récemment du Sud, envers leurs ressources liquides. Soucieuses de partager leurs richesses matérielles et culturelles afin d’atteindre une certaine forme d’égalité, les Coalisés conservent paradoxalement une farouche individualité faisant d’eux des contestataires-nés.

Après cinq siècles de lutte, la Coalition Zumo peut difficilement être identifiée comme une nation souveraine. Les agents corporatistes des Cinq Singes savent jouer des rivalités intestines afin d’obtenir les meilleurs prix pour l’eau, ou afin de vendre des équipements technologiques. Chacune des communautés possède ses propres traditions, remontant à l’époque de l’exode depuis la Terre. Des coutumes communes existent, mais pour le voyageur allant d’un groupe coalisé à un autre, l’impression sera plutôt celle de communautés cohabitant sur un territoire réduit, et où les rivalités sont nombreuses.

Malgré tout, la Coalition Zumo sait offrir un front commun en situation de crise. Tous reçoivent une formation militaire dispensée par quelques volontaires, et les plus jeunes se forment dans les domaines de leur choix en voyageant d’une communauté à l’autre. La notion d’hospitalité est primordiale, et même lorsque les cavernes agricoles ne peuvent plus alimenter correctement l’ensemble de la Coalition, le partage reste de mise, même entre rivaux.

Sur le plan culturel, les suivants de Yost Zumo semblent avoir représenté un large panel d’influences terriennes et extrasolariennes. Le melting-pot né durant l’Histoire de la Coalition est un creuset bouillonnant, influençant les cultures plus figées de Peryton. Réputés pour leurs nombreuses célébrations festives, les Coalisés possèdent une large variété de moyens d’expression artistique, et leurs cavernes sont parfois visitées par des étrangers qui s’émerveillent d’y trouver fresques, sculptures et hologrammes originaux.

Economie : La Coalition Zumo ne pèse pas grand-chose face au mastodonte industriel qu’est l’Alliance Nordique d’Howel, elle rivalise parfois avec la Guilde australe mais peine à mutualiser ses ressources technologiques. La concentration de tous les pouvoirs entre les mains des membres du C3 limite fortement une expansion globale. De même, la recherche scientifique est pratiquement inexistante au sein de la Coalition, chaque communauté dispose en effet d’ingénieurs et de techniciens talentueux, entretenant les équipements disponibles, mais aucun laboratoire n’existe dans les cavernes sous les Monts Syukomi. Depuis peu, quelques jeunes souhaitent entreprendre des carrières scientifiques, et font le long voyage vers les complexes de recherche du Nord. Les plus doués sont bien pris en charge par le Conseil de Direction, et bien peu reviennent ensuite vers l’équateur, préférant le confort offert par les corporations.

L’industrie Coalisée se résume en fait à quelques réacteurs à fusion remontant à l’époque du démantèlement des vaisseaux de colonisation. Deux usines d’épuration fonctionnent à plein rendement et une troisième permet de concevoir plusieurs gammes d’armes et de munitions. Toutes les autres machineries sont dans un état de délabrement plus ou moins avancé.

Depuis que la tendance planétaire est à l’apaisement et aux échanges commerciaux, le C3 envisage de commander plusieurs nouvelles unités de production, aussi bien au Nord qu’à la Guilde forestière de Spencer. La population Coalisée augmente en effet depuis deux générations, et le projet d’aménager de nouvelles cavernes est désormais d’actualité. Plus encore, face à la menace des pillards qui commencent à lorgner sur les communautés de la Coalition, le C3 souhaite disposer d’unités blindées modernes, ainsi que d’une gamme personnalisée d’armures de combat.

Armée : Adeptes de la guérilla, les Coalisés Zumo sont des experts en tactique mais font de piètres soldats lorsqu’il s’agit d’appliquer une stratégie de défense globale. Ne disposant que de très peu de véhicules armés, le C3 compte sur la mobilité de ses troupes, principalement des commandos lourdement équipés afin de résister à des forces blindées supérieures. Il existe ainsi une multitude de petites unités en mesure de se mobiliser face à une menace globale, comme le 16ème Groupement de scaphandriers du Zenat, qui regroupe des spécialistes de la spéléologie et de la plongée, disposant d’armures modifiées permettant de remonter les cours d’eau souterrains pour frapper partout à travers les Syukomi.

La principale ligne de défense de la Coalition reste cependant un ensemble disparate de lances de battlemech anciens, rassemblés à partir d’épaves ou achetés à de petites communautés. Pesant lourdement sur les ressources technologiques, le 3ème Bataillon de défense stratégique est sous le commandement d’un ancien mercenaire natif des lunes d’Erem, et qui trouva les conditions de vie à l’équateur de Peryton à son goût.

guilde-forestiere-de-spencerLa Guilde forestière de Spencer

Souvent simplement désignée sous le nom de Sud, la Guilde forestière de Spencer est une fédération de plusieurs petites cités de haute altitude et de grands complexes agricoles et sylvicoles disséminés dans les vallées de la Chaîne des Tsuyomi. Le climat plus tolérant que partout ailleurs permet de maintenir une certaine prospérité parmi les communautés guildiennes, mais les choix des ancêtres, qui appartenaient tous à l’éco-mouvement AGNI, limitent toujours le développement industriel à quelques plateaux isolés.

Gouvernement : Le Conseil central de la Guilde est l’actuelle instance dirigeante de la fédération du Sud. Chacune des communautés australes est gouvernée par son propre Conseil guildien, qui regroupe les maîtres-artisans des différents corps de métiers ainsi que des conseillers extérieurs. Un représentant est appointé pour siéger au Conseil central, qui discute des affaires communes comme le contrôle des parcelles sylvicoles, la défense territoriale ou l’approvisionnement des régions les moins accessibles.

Chaque communauté est autrement autonome et reste libre de faire du commerce avec ses voisines. Toutes les transactions extérieures doivent cependant être avalisées par le Conseil central.

La puissante Guilde forestière de Spencer contrôle l’ensemble des cités sur son territoire, elle maintien cependant une présence militaire discrète mais omniprésente, car son autorité est constamment défiée par les partisans d’un système plus démocratique. Si la situation politique s’est en effet améliorée au fil des dernières décades, les Guildiens restent majoritaires au sein du Conseil central, tandis que les conseillers extérieurs à leur structure doivent généralement se plier aux directives guildiennes.

Depuis plusieurs décades, les membres éminents du Conseil central de la Guilde sont régulièrement approchés par des représentants du Nord, en quête de ressources pour leur propre développement. Avec effarement, les habitants du Sud voient leurs représentants céder toujours un peu plus, bafouant la charte AGNI, crée afin de préserver le fragile environnement austral. Une telle situation est un terreau propice à une imminente insurrection, qui risque de provoquer de profonds bouleversements dans la Chaîne des Tsuyomi.

Harbinger Battletech VTOL by pickledtezcat on DeviantArtLa Milice des Jackwagger

Particulièrement active face aux trop nombreuses concessions du Sud face au Nord, les miliciens Jackwagger se considèrent comme des résistants à l’oppression septentrionale. Dirigés par Eroln Jackwagger, patriarche de la famille, la petite compagnie mercenaire utilise cinq lances de forestrymech, appuyées par quelques véhicules légers. Maîtres de la guérilla sur les versants boisés des montagnes australes, les Jackwagger bénéficient d’un soutien médiatique important et restent très appréciés des communautés respectant la charte AGNI. La Milice dispose de nombreuses caches le long de la chaîne des Tsuyomi, ses forestrymech sont des appareils robustes dont les pièces peuvent facilement être remplacées, mais Eroln souhaiterait disposer de VTOL en mesure d’accroître les déplacements de sa troupe. En attendant, les Jackwagger restent cantonnés à une région relativement réduite.

Culture : La culture australe perytone rassemble un mélange hétérogène de traditions naturalistes importées de l’ancienne Terre par les éléments de la Zaibatsu NKH qui formaient déjà durant l’exode les bases de ce qui deviendrait AGNI. Lorsque vint le temps d’imposer un terraforming raisonnable face à l’industrialisation préconisée, toutes ces forces se regroupèrent autour du pôle austral de Peryton, où le terraforming lourd avait été lancé. Sous la férule des dirigeants d’AGNI, des énergies propres furent insérées dans le programme initial, et grâce à une vigilance de tous les instants, plusieurs éco-communautés parvinrent à se développer, et à prospérer.

Actuellement cependant, le confort matériel des gens du Nord attire les jeunes générations qui délaissent une existence rigoureuse pour suivre des cursus académiques spécialement destinés aux guildiens, afin qu’ils s’intègrent dans la culture nordique. De nombreuses communautés sont ainsi abandonnées, tandis que les instances dirigeantes cherchent de leur côté à s’approprier la précieuse technologie de l’Alliance. Cette situation engendre un repli communautaire parmi les suivants de la charte AGNI, qui voient de plus en plus de représentants des Dix-sept tigres rôder sur les versants boisés de leurs montagnes.

Depuis sa naissance cependant, la Guilde forestière possède des traditions de lutte, et deux formes de résistance s’organisent. Des groupes armés, comme la Milice Al’shamir, sont perçus par les nordiques comme de dangereux terroristes anti-technologie, mais considérés comme des héros de la résistance dans toute la chaîne des Tsuyomi. Utilisant des forestrymech armés et des unités légères, ils s’attaquent aux nouvelles installations étrangères et infiltrent les collectifs locaux pour s’opposer politiquement au gouvernement corrompu. L’autre forme de lutte est pour sa part plus subtile, et passe par le réseau éducatif mis en place dès la fondation d’AGNI. De nombreux enseignants et chercheurs partagent en effet leurs connaissances pour entretenir un niveau global élevé, dans de nombreux domaines liés au terraforming et à la biosphère. En accentuant sur certains programmes éducatifs, ceux qui se désignent sous le nom de Guides espèrent infléchir le mouvement migratoire des jeunes vers le Nord.

Economie : Les hauts plateaux sont consacrés à une agriculture intensive et grandement automatisée, exclusivement réservée à l’exportation. De fait, les abords de ces exploitations appartiennent aux représentants de la Guilde, elles sont lourdement fortifiées et sont autant la cible de maraudeurs équatoriaux que des activistes pro-AGNI.

Sur un plan local, le collectivisme prime entre les différentes communautés, qui restent pour une grande part autonomes. Les infrastructures du Sud ne sont guère développées, et seule la monnaie du Nord circule dans les plus grandes villes. Ailleurs, c’est le troc qui est favorisé.

La technologie reste la ressource la plus prisée car l’eau et les denrées alimentaires, sans être abondantes, sont disponibles facilement. Les ateliers de réparation sont nombreux et les gens du Sud sont connus pour les pièces de remplacement qu’ils peuvent fabriquer à partir de biomatériaux.

L’alimentation en énergie reste le principal problème pour les guildiens, qui se voient limités par la charte AGNI, imposant des quotas de régulation liés aux centrales à fusion.

Armée : Il n’existe pas d’armée officielle au sein du territoire austral. Chaque communauté à en charge sa propre sécurité et tout individu apprend très jeune à manier les armes. Le CCG mobilise cependant des troupes sous contrat, formés majoritairement par des exploitants aillant fait faillite, ou par de jeunes recrues avides d’action. Un noyau d’officiers reste opérationnel, mais très insuffisant et sans véritable pouvoir décisionnaire pour assurer une défense efficace du vaste territoire. La plupart du temps, les troupes du CCG assurent des fonctions de sécurité autour de projets impliquant plusieurs communautés.

Les reliefs montagneux limitent l’usage de Battlemech, qui se voient ici préférer des véhicules légers et chenillés. Les Forces d’action en haute altitude (FAHA) disposent de nombreux VTOL et d’armures de combat achetées au prix fort, elles représentent le fer de lance des forces militaires de la Guilde. La récente expansion vers des zones de contreforts riches en minerais exploitables a poussé le CCG à se doter de vieux Battlemech remis en fonction et formant le 8ème régiment de Patrouilleurs blindés. Les lances sont formées d’unités moyennes ou légères, avec quelques ‘mach d’assaut.

Les communautés sylvicoles sont les seules à pouvoir aligner des forestrymech en mesure d’être rapidement armés. Des accords avec le CCG permettent de les regrouper en lances formant les Milices de Spencer, qui représentent le gros des unités de combat de la région australe.

Les bonnes surprises ludiques de 2016!

Oui alors déjà, les Gens, te sachant féru de choses nouvelles et chatoyantes, je tiens à te préciser que ce sont ici mes découvertes et essayages ludiques, donc pas du tout branchouilles et pratiquement hors du temps. Dis toi que certains des jeux ici appréciés ont parfois des… années d’ancienneté! Je vois déjà ta bouille toute déconfite. Si par contre tu ne galopes pas après la nouveauté et que tu aimes ton patatounet ténébreux (je t’autorise une certaine familiarité, en cette période festive et décadente), voici donc ce qui m’aura marqué en 2016!

TtA

Though the ages, seconde mouture, du flamboyant Vlaada Chvàtil! Ouchi! Alors là c’est vraiment du gros jeu pour les experts, et j’entends par là ceux de Las Vegas, avec en guest Horatio Caine pour être sûrs de gérer le bestiau, au minimum. Jeu de développement de civilisations, à base de cartes et de superbes cubes translucides, cette édition a été nettoyée de ses bugs et traîne déjà une belle réputation ludique. Nous avons pu faire quelques parties cette année et ma foi, c’est du bel ouvrage, monsieur Chvàtil! Comme beaucoup de très gros jeux, la mécanique est simple, mais c’est la richesse des actions possibles qui donne parfois le tournis, et plus que dans la plupart des autres jeux de ce type, ici, une petite erreur dans le choix des cartes entraîne de lourdes conséquences, et souvent même la défaite. J’avoue que pour ma part, il mobilise pendant quelques heures mon neurone, le poussant à la surchauffe sur des tactiques envisageables, toujours en fonction des autres joueurs, et en essayant de se tenir à une fine ligne conductrice vers une possible victoire. Positivement complexe et riche en rebondissements, voilà la très bonne surprise de 2016!

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Concordia, de Mac Gerdts! Bon alors là c’est une double bonne surprise, car même si le jeu a une excellente réputation, c’est de la gestion de ressources qualifiée de classique. Et l’adjectif se retrouve dans toutes les bonnes crèmeries, comme chez Vin d’jeu ou encore chez Gus and Co. Bref, du jeu à l’allemande classicos… brrr très peu pour moi! Et pourtant, profitant de ma faiblesse passagère, et de l’absence de mon banquier, mon dealer de chez Pirouettes a réussit à me le refourguer!

Eh bien ma foi, que voilà un jeu tout simple, calculatoire à souhait, et avec une mécanique en effet très classique, mais pour le coup parfaitement bien huilée, offrant pleins d’opportunités pour scorer. Une belle surprise de ces derniers mois!

Tigre et Euphrate, de Reiner Knizia! Classique parmi les classiques, de nouveau édité et lifté par Edge, voici donc revenir un jeu fabuleusement simple dans ses mécaniques, mais où il faut se montrer excessivement agressif pour espérer gagner. Oui bon, inutile de jeter de grosses tuiles cartonnées au visage du voisin de tablée – De toute façon il reste toujours la protection de l’écran de jeu – Mais clairement sur ce vieux et vénérable jeu de pose de tuiles, la gentillesse et les remords ne paient pas! En prime, l’ancienne version était un poil moche, celle-ci est bèèèle!

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Dominant species de Chad Jensen! Bon alors là, pour le coup je n’ai qu’une partie à mon actif, une cuisante défaite en tentant de faire prospérer les arachnides, mais le jeu est tellement prenant que j’en ai rêvé la nuit après! Merci à Coquidrak pour la découverte, voilà un jeu que je vais ajouter à mes rayonnages, car il combine beaucoup de choses que j’aime, avec en prime une fluidité me rendant d’autant plus dubitatif quand aux principales remarques négatives sur ce jeu. Comme Through the ages, il ne pardonne pas la moindre erreur de choix d’action ou de placement, il est particulièrement riche dans la diversité des approches possibles, en fonction des bébètes que l’on tente de faire proliférer, tout bonnement à mes yeux, c’est un vrai chef-d’oeuvre!

Voilà pour mes coups de coeur 2016 du côté ludique! Et toi les Gens, as-tu découvert quelques pépites qui ont exaltées ton âme de ludovore?

Twilight imperium – projets en cours

Twilight Imperium 3rd Edition | iHRYsko - spoločenské hry pre deti a ...

Bon, les trois pelés et un tondu qui me lisent le savent, j’aime beaucoup le jeu Twilight imperium! Depuis quelques temps, je me suis lancé dans une traduction totale du bazar, avec l’intégration des extensions au passage et surtout, un approfondissement des phases majeures du jeu; Les technologies, la politique et le commerce.

Vous pourrez télécharger ou zieuter le boulot en cours ICI

Les plateaux de jeu sont intégralement traduits, j’ai rajouté quelques bricoles concernant le round de jeu, la liste des unités intègre maintenant les unités mécanisées mais également colonies et raffineries, ainsi que les mines spatiales. Me manque les Fantômes de Creuss et le Nekro virus, dont je n’arrive pas à obtenir des images en bonne résolution (help moi, les Gens!!!).

Les cartes action et politique sont toutes traduites et mises en forme pour l’impression, j’en ai rajoutées quelques-unes mais sinon les traductions sont le plus fidèle possible – Mais sûrement avec des fôtes, là encore les Gens, n’hésites pas, avec toute la politesse qui te caractérise, à me signaler les choses qui te perturbent, grammaticalement parlant j’entends.

Le gros boulot, encore en cours mais bientôt terminado, vient de ma bonne idée d’attribuer un paquet de cartes technologies à chaque peuple, accentuant les points forts tout en délaissant les cartes génériques qui me semblaient inadaptées. L’expérience de jeu m’a montré que la plupart des peuples ne se tournaient jamais vers certaines technologies, le travail sur les technologies raciales est en cours.

Et ensuite? Je planche sur les agréments commerciaux, la phase commerce dans TI étant vraiment le parent pauvre du jeu. Je voudrai parvenir à offrir autre chose que des valeurs de marchandises, ce qui va très bien pour les Hacan par exemple, mais n’a aucune logique pour un Nekro virus ou un Letnev (qui en a grand besoin, pauvre bichon). Les Hylar peuvent ainsi négocier un accès à leurs belles technologies, alors que les Naalu pourront louer leurs chasseurs. Cela me semble plus intéressant comme cela, mais bien entendu, les tests démarreront en janvier pour toutes ces modifications! Inscrits toi les Gens, c’est un peu complet sur Onvasortir pour le début d’année, mais si tu veux essayer le meilleur jeu de l’univers, avec Brad Pitt, Vin Diesel, Virginie Efira et Stephen Hawking (si si, ils se sont inscrits!), n’hésites pas à guetter la place libre!

Ah oui, également, je planche sur une adaptation fading-sunesque de Twilight imperium en jeu de rôles. Oui les Gens, je sais que ça existe déjà, mais le jeu est moche et pas du tout glop, je m’attelle donc à en faire donc une sorte de Game of thrones (il faut toujours faire cette référence, ne serait-ce que pour rester au top de la coolitude) mais dans une galaxie très très lointaine, avec des hommes-lions et des poissons en scaphandre, de quoi pfiou pfiouter dans l’espace et quelques fourberies pour lier le tout.

Le wargame adapté du jeu de rôles, adapté du wargame!

Ah! Battlesystem, le wargame inspiré de Advanced Dungeon & Dragon, qui fut lui-même inspiré de plus anciens wargames! A l’origine, en 1985, c’était une boîte avec une illustration marquant les esprits et donnant l’impression que peut-être, choisir la compétence Equitation (cheval), c’est un peu trop mainstream… A l’origine donc, les règles de combat sont fournies avec de moches pions portant quelques bêtes symboles et les noms des créatures du manuel des monstres. Oui, le dragon rouge qui survole le champ de bataille en crachant des flammes est un carré en carton de 1cm de côté.
On peut évidemment jouer avec des figurines, mais la taille recommandée (25mm) s’avère mal pensée pour cette 1ère édition. La chose est arrangée à la sortie de la seconde, en 1989, et elle reçoit même un prix du meilleur wargame de cette année.
Le système de jeu intègre toutes les données d’une partie classique de D&D en les transposant pour du combat de masse et de l’escarmouche. L’ensemble ne casse pas trois pattes à un canard mais à le mérite d’offrir des repères connus aux rôlistes voulant mener l’assaut à la tête de leur légion (oui, le rôliste peut se prendre pour une petite figurine en plomb à peu près peinte. Oui, c’est un être étrange). Le grand intérêt de Battlesystem réside d’ailleurs dans son lien avec D&D et l’usage de son bestiaire afin d’aligner des challenge rigolo sur la table de jeu. Autrement, le système se résume à une comparaison de niveaux d’attaque/ défense puis lancé de 2d6. Avec bien entendu les règles de déplacement, de moral et surtout la transposition des sorts du manuel des joueurs sur un champ de bataille.
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Au fil du temps et des nouveaux setting pour AD&D, les règles pour Battlesystem sont adaptées, sans jamais subir de grands changements. Des gammes de figurines sortent chez Ral Partha et sont aujourd’hui plutôt difficiles à trouver. Dans Birthright par exemple, les pjs sont des régents régnant sur de vastes domaines, en plus des aventures classiques, il y a une phase de gestion du domaine générant problèmes et intrigues nourrissant la campagne. Les combats de masse sont bien présents dans les règles mais utilisent une forme simplifiée de Battlesystem, avec des cartes symbolisant les unités. Les amateurs favoriseront cependant le système de combat de masse traditionnel, ne serait-ce que pour utiliser les jolies figurines liées au setting.
J’ai pour ma part essentiellement employé Battlesystem avec ce setting qui s’y prête vraiment bien, mais toujours comme support pour une campagne de jeu de rôles. J’ai fais de même sur Dark sun et quelques escarmouches dans Ravenloft, toujours pour appuyer un scénario de jdr. Comme indiqué plus haut, Battlesystem transpose les règles de D&D et reste très simple d’usage, trop simple peut-être pour de vrais simulationnistes, les gros durs et velus. C’est toutefois pour moi un bon compromis pour intégrer les deux loisirs sans se creuser la tête, et en faisant de nombreux clins d’eil aux rôleux.
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Cyclades, dans mon top 3 forever!

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Et tandis que le kickstarter Conan de chez Monolith obnubile tous les ludovores de l’hexagone – Et l’on n’est jamais assez obnubilé par les mecs en slip en fourrure – Je réalise que je n’ai jamais pondu d’article sur un jeu pourtant dans mon top 3 ludique depuis que je suis en âge de beugler « this is Spartaaa!« ; Cyclades!

Ciselé par le duo infernal formé par Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, édité par Matagot, Cyclades fut ma première grosse boîte, au tout début de mon exploration de l’univers ludique. A l’époque je me disais qu’il n’existait pas de boîte plus grosse… ahahah, quel jeune impudent j’étais… Et malgré le fait que j’ai depuis découvert deux ou trois autres jeux plutôt pas mal, eh bien Cyclades reste pour moi dans le top, pour un ensemble de petits détails totalement subjectifs, bien entendu.

img_5149Jeu d’enchères plutôt basique, Cyclades a pour moi ce petit quelque chose qui évite de provoquer l’habituel et bien triste baillement lié à ce type de jeu. L’enchère est ici rapide, et il faut s’adapter aux parfois nombreux délogeages afin de maintenir son plan diabolique. Car oui, si le but est de fonder deux petites métropoles de rien du tout, chaque tour peut nous amener à adapter la stratégie globale, souvent à cause de tactiques de contre lorsque un oeil perçant discerne ce que l’on tente de préparer discrètement. J’aime beaucoup ce principe de réactions fluides, qui n’est pas de l’aléatoire car pouvant se maîtriser, par un bluff infernal, où en redirigeant les mauvaises actions des méchants vers un autre participant, pur et innocent. C’est vraiment à mes yeux un ensemble de petites mécaniques des plus classiques, qui ici se combinent pour faire un jeu des plus plaisant, sans trop de cogitation, avec un bon rythme et des possibilités nombreuses pour se développer. Qui plus est, contrairement à pas mal d’autres jeux de ce type, il est possible de se refaire après une défaite, et même de gagner après quelques revers.

artoff252J’ai eu l’occasion de tester l’extension Hadès de nombreuses fois, Cerbère et les faveurs divines ont toujours leur petit succès autour de la tablée, et l’enchère pour Hadès, lorsqu’elle arrive, est toujours féroce! J’ai redouté dans un premier temps un certain déséquilibre, mais si la partie est clairement un peu plus offensive avec cette extension, l’ensemble des modules se marie harmonieusement aux mécaniques de base et permettent au contraire de nouvelles expériences de jeu. J’ai vraiment été bluffé par ces propositions de modules, qui sont de fait devenues la norme pour nos parties de Cyclades.

51ceede9e46bbb4fad17f0a5053298372be7Plus récemment, j’ai découvert l’extension Titans. Nouveaux plateaux, nouvelle configuration et encore plus de conflits en perspective! L’arrivée de Kronos rajoute du pîquant et ses fameux titans bouleversent les tactiques habituelles. Clairement, Cathala et Maublanc veulent que l’on fasse de la bagarre sur leur jeu, ici c’est inévitable et très rapide! Elle demande encore quelques tests, et je ne l’ai pas encore proposée en combinaison avec Hadès, l’ensemble me semblant plutôt globiboulguesque, mais à voir.

Sans rien révolutionner dans l’univers ludique impitoyable, Cyclades reste pour moi une petite pépite dont je n’ai pas encore fait le tour, malgré de fréquentes parties, avec des adversaires acharnés. C’est le premier jeu que j’ai appris à décortiquer pour en observer la substantifique moelle, une bien belle source d’inspiration qui à mes yeux force le respect par sa simplicité et sa technique.

Etoile mourante!

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Vous autres, mes trois pelés et un tondu qui me suivez, vous le savez; Présentement, mon neurone surchauffe afin de créer une espèce de jeu de développement spatial à thématique cataclysmique. Etoile mourante est donc finalement en test, et je ne remercierai jamais assez mes prototesteurs et protesteuses qui souffrent en essayant de comprendre ce que je veux faire avec mes petits plateaux colorés, ma montagne de kukenbois et mes figurines de vaisseaux dont la peinture s’écaille déjà, faute d’un vernis adéquat.

Le jeu ne se veut pas 4X, il sera relativement court – Partons sur 2h – Avec une possibilité de terminer en mode coopératif, ou seul, en mode chacal. Actuellement je modifie le matériel en fonction des retours, avec pour objectif quelques tests préliminaires pour fixer les règles et le matos. La commercialisation, je n’y pense pas pour le moment, je préfère d’ailleurs voir ce premier jeu comme une épreuve (plaisante) qui mobilise beaucoup d’heures durant lesquelles je devrai normalement dormir. Ah c’est sûrs, le processus créatif est une souffrance, c’est surtout que vu mon grand âge, je ne peux vraiment plus me permettre des petites nuits de trois heures! Merci à mon torréfacteur de me proposer de la bonne came, et également à Madame Bureau Vallée d’avoir toujours de l’encre dans ses belles et massives imprimantes! Le processus créatif, je le connaissais avec le jeu de rôles, depuis quelques décades maintenant, mais là pour un jeu de plateau, qui plus est ne s’adressant pas forcémment à mes ludophages amateurs de monster games, c’est une toute nouvelle série de contraintes et d’idées à proposer. Ce qui est terrible une fois que la machine est lancée, c’est que de nouvelles possibilités apparaissent à chaque trouvaille judicieuse (ou pas), et d’autres projets ludiques mûrissent en parallèle.

Concernant Etoile mourante, les choses qui sont d’ores et déjà fixées sont les six factions asymétriques, avec éventuellement quelques modifications mineures concernant leurs avantages. Le temps limité jusqu’à l’explosion du soleil, l’arbre de technologies, autour duquel je cherche actuellement à cristalliser différentes méthodes pour atteindre l’objectif final du jeu; Fuir un système stellaire en fin de vie. Tout cela en limitant le matériel requis, l’escalade arrivant si vite! Je vous tiendrai au jus, au fur et à mesure des nouvelles parties de tests!

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