Stormbringer, un monde un peu sombre

Coucou mes p’tites patates tourmentées! Bon, gros morceaux que ce Stormbringer, de Ken Saint-André et Steve Perrin, adapté des romans de Michael Moorcock et appartenant à l’Hypercycle du Multivers, une œuvre immense, pas super bien écrite, il est vrai, mais possédant en elle de puissants concepts, faisant à mes yeux la jonction entre le genre Sword & Sorcery de papy, et des idées plus contemporaines.

Stormbringer, c’est Elric de Melnibonée, dernier empereur d’un royaume depuis trop longtemps sur le déclin, être albinos et tourmenté, ne devant sa survie qu’à son épée maudite, Stormbringer, une arme douée de conscience, absorbant les âmes de ses victimes, s’avérant souvent être des proches de son porteur. La chute de Melnibonée est le point de départ d’aventures au sein des Jeunes royaumes, des nations majoritairement humaines, fraîchement affranchies du joug impérial, et ne trouvant rien de mieux que de guerroyer entre elles, sous les bannières de la Loi et du Chaos. Le monde est très sombre, à la Berserk, avec une trèèèèèèèèès forte influence des écrits de Robert Howard. Magie et créatures surnaturelles sont expliquées ici par l’existence d’un multivers, une notion devenue populaire depuis peu, et amenée par Moorcock au travers de sa figure du Champion éternel, ici incarné par Elric, mais adoptant bien d’autres formes dans des réalités alternatives. Les Jeunes royaumes sont nettement sous l’influence du Chaos, avec des nations comme Pan Tang, où des humains singent les coutumes démoniaques des melnibonéens, les créatures du Chaos, nommées démons, peuvent être ici liées à des objets, et cherchent à imposer leur volonté sur les mortels. Existe également un principe de Balance cosmique, ainsi que des seigneurs élémentaires et animaux.

C’est le BASIC system qui est employé pour les premières éditions de Stormbringer. Quelques tentatives seront faites afin de l’adapter à l’air du temps – au d20 quoi – mais sans grand succès. Le d100 permet de rapidement créer des personnages à partir de différentes tables, puis de jouer sans trop se prendre la tête sur les règles. Il ne faut pas trop s’attacher aux personnages, car en plus d’être un univers particulièrement violent, Stormbringer emploi également les règles de santé mentale, comme dans l’Appel de Cthulhu.

J’ai énormément mené aux premières éditions de Stormbringer, ponçant plusieurs fois la plupart des suppléments officiels, souvent de facture plutôt classique, mais se focalisant sur certaines régions exotiques des Jeunes royaumes. Une grosse campagne multiverselle, le Pirate des mondes, reste d’ailleurs l’une de mes favorites, tous jeux confondus. J’ai pu noter que les rôlistes aiment détester les oeuvres de Moorcock, et par extension, les différents jeux en étant inspirés. Pour ma part, son influence reste majeure, ses concepts marquent depuis plusieurs décennies tous les mondes de fantasy dans lesquels j’aime mener/ jouer, et avec par exemple des créations comme Riftbreakers ou Sacrifice, je retrouve cette saveur baroque amenée par Stormbringer.

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